거 왜 컴퓨터 게임 같은 경우에는 시나리오 차트 쓰는 경우가 많잖아. 특정 npc를 믿느냐 의심하느냐, 배경에서 무슨 사건이 터졌을 때 어느 쪽 진영을 편드느냐, 뭐 그런 상황에서 무슨 선택을 하느냐에 따라서 스토리가 갈라지고 결국 엔딩도 바뀌는 경우가 많은데 rpg 시나리오 짤 때에는 좋은 방법이 아니라고 본다. 왜냐면 컴퓨터 게임은 세이브도 할 수 있고, 반복 플레이를 하며 이 분기 저 분기 다 가 볼 수 있지만 보통 rpg 시나리오는 한 번 뛰고 나면 끝이거든. 루프 시나리오도 있고, 아예 룰 적으로 시나리오를 재활용할 수 있게 만든 경우도 가끔 있다고 들었는데(구체적으로 무슨 룰인지는 기억이 안 난다)... 그게 보편적이진 않지.
내가 생각하기에 그 방식의 일차적인 문제는, 마스터가 내부적으로 '진 엔딩 루트' '노멀 엔딩 루트 1' '노멀 엔딩 루트 2' '배드 엔딩 루트 1' '배드 엔딩 루트 2' 라는 식으로 차등을 두고 뇌내 시뮬레이션을 돌려서 그 중 가장 자기 마음에 드는 스토리 전개를 진 엔딩 루트로 삼는 경향이 있다는 거임. 이렇게 되면 보통 마스터가 너무 노골적으로 자기가 구상해 둔 시나리오 대로 플레이어들을 끌고 가려고 하고, 플레이어들은 그게 빡쳐서 판을 엎거나 일부러 트롤링을 해서 시위를 하고 결국 플레이가 터지는 흐름이 되기 쉬움. 이거야 뭐 rpg 몇 년 정도 하다 보면 다들 한두 번 정도는 직접적으로건 간접적으로건 겪게 되지. 갤에도 비슷한 경험을 한 갤럼들 한 둘이 아닐 걸.
이런 문제를 해결하기 위해서 보통 가장 자주 선택되는 방식이 '플레이어들로 하여금 그렇게 노골적으로 끌려간다는 느낌을 최소화하면서, 단서를 주는 npc를 바꾸는 등 온갖 우회 루트를 통해 pc들을 진 엔딩 루트로 데려간다'는 거임. 그걸 그럴싸하게 잘 하는 게 마스터의 가장 중요한 기술로 평가받기도 했고, 지금도 여전히 그걸 잘 하는 마스터가 고수 대우 받지. 마스터 입장일 때는 너무 손이 많이 가서 피곤하고, 플레이어 입장일 때는 마스터가 꺼내는 걸 구경하기만 한다는 느낌이라(그게 졸라 재미있으면 또 모르겠는데, 노잼이면 어쩔거임) 내 취향은 아니지만 뭐 그것도 rpg를 즐기는 방법 중 하나라고 봄.
하지만 저런 식의 분기식 시나리오를 갖고 마스터링하다가 이상하게 빌런이 되는 경우가 가끔 있어. 개인적으로 가장 극혐하는 방식이기도 함. 이런 빌런들의 대표적인 특징은 '이 상황에서 이 루트로 가면 진짜 뽕이 찰 텐데' '이런 전개로 흘러가면 진짜 내 취향인데'라는 식의 욕망이 굉장히 강력함. 하지만 동시에 너무 대놓고 그런 쪽으로 진행하면 플레이어들이 항의할 거라는 것도 명확히 알고 있음.
이런 딜레마를 해결하기 위해 이런 타입의 빌런들이 대신 쓰는 방법은 분기 조건을 철저하게 은폐하고, 플레이어들이 조건을 못 맞춰서 다른 루트(보통 배드 엔딩 루트. 그 과정에서 pc들도 강력한 능력이나 아이템, 경험치 같은 걸 희생하거나, 중요한 관계로 설정한 npc가 죽는 꼴을 보거나 함)로 빠지면 나중에야 '사실 그 때 그 수상한 npc를 끝까지 믿었어야 함' '그 때 그 수상한 아이템을 쓰지 말았어야 함'이라고 알려 줌. 이렇게 하면 본인도 그 뽕을 못 채워서 아쉽긴 하지만, 그렇게 된 건 결국 결정적인 타이밍에 잘못된 선택을 한 플레이어들 탓이라고 책임 전가를 할 수 있거든.
당연히 플레이어들 입장에서는 개소리지. 선택을 하려면 그 선택이 무슨 의미인지 알고 이해득실을 저울질할 수 있어야 하는데 최소한 그 당시에는 합리적인 결정이었건 말건 전혀 예상하지 못한 나비효과로 온갖 개좆 같은 꼴을 겪어야 하거든.
그런데 그런 빌런들은 플레이어가 그렇게 항의하면 '마스터로서 정답을 대놓고 알려줄 수는 없다' '조언을 해주면 플레이어들의 자유의지를 침해하게 된다' '스스로의 결정에 책임을 져야 한다'라고 주장함.
당연히 이 논리에는 엄청난 구멍이 있어. 그런 논리대로라면 플레이어들은 마스터의 모든 묘사, npc의 모든 대사에 숨겨진 의미를 찾아내려 하고 마스터의 진의가 무엇인지 심사숙고한 끝에 무엇이 사소한 결정이고 무엇이 중요한 분기인지 눈치를 까서 마스터가 준비한 '정답'을 알아맞춰야 하며 그렇게 못하면 배드 엔딩 루트를 타도 어쩔 수 없는 거거든. 빡세기도 하고 너네는 이게 진짜 자유의지에 의한 결정이라고 납득할 수 있냐? 플레이어 입장에서는 정보격차 때문에 시야가 좁아져서 선택의 여지가 있는지조차 깨닫지 못할 수도 있는데?
그 정도로 극단적인 경우가 아니라서, 배드 엔딩이어도 비교적 순한 맛으로 끝나고 pc들이 희생해야 하는 것도 비교적 적었다고 치자고. 그렇다 해도 마스터가 임의로 지정한 숨겨진 조건을 캐치 못해서 플레이어들의 의도나 노력을 투자한 게 대부분 무가치해진다는 건 변하지 않거든. 마스터가 별 생각 없이 묘사한 걸 플레이어들은 중요한 떡밥이라고 생각하고 파고드는 경우 많이 봤지? 그런데 이런 타입의 빌런들은 플레이어들이 그러는 걸 굳이 막지 않음. 플레이어들이 자유의지로 선택한 거니까. 하지만 결과도 내놓지 않음. 자기는 애초에 아무 의미도 부여하지 않은 거니까(아니면 다른 루트에서만 작동하는 떡밥이었다거나). 좀 더 악질적인 경우에는 중요한 떡밥처럼 보였지만 사실 아니었다는 결과를 내놓는 동시에, 헛된 노력을 하는 바람에 막을 수도 있었던 나쁜 일이 다른데서 터졌다거나 하는 식으로 압박을 가함.
여기까지 읽었으면 '아니 그럼 마스터는 시나리오의 반전을 어떻게 꺼내야 하냐'라는 의문을 당연히 가질 수 있을 거임. 이 부분부터는 내 생각인데, 반전이라는 건 영화나 소설, 만화에서나 중요한 거고(반전이 별로 중요하지 않은 종류의 작품들도 많고 그 중에서도 명작은 많지만 일단 이 경우는 제끼고) rpg에서는 그렇게 중요한 게 아니라고 봄. 정 반전을 꺼내고 싶으면 판정에서 실패했을 때 꺼내도 되고(요즘 나오는 룰들은 판정에서 실패했다고 해서 꼭 캐릭터에게 나쁘다는 법은 없고 성공했더라도 반드시 유리하게 된다는 법은 없다는 식으로 판정 결과 해석의 다양성을 넓히는 데에도 신경을 쓰지). 플레이어의 개입에 대해 개방적인 스타일의 팀이면 플레이어가 자발적으로 '이 부분에서 너무 쉽게 풀리면 좀 재미가 없으니 뭔가 의외의 사실이 나왔으면 좋겠다'고 제안할 수도 있겠지만 이것도 보편적인 방식은 아니고... 그것보다는 반전이 나올 만한 상황일 때 '이 상황에서 절대로 아니었으면 좋겠다는 종류의 반전으로 뭐가 있겠냐'고 플레이어들에게 물어봐서 진짜 에러에 해당하는 걸 걸러낸 다음 앞에서 나온 미회수 떡밥을 재활용해서 제시하는 방법을 추천. 물론 진짜 어이 없는 선언을 해놓고서는 어떻게든 내 캐릭터가 손해 안 보는 방향이었으면 좋겠다 뭐 이 지랄을 하는 플레이어는 갈궈도 된다.
분기 여부는 사실 중요한 게 아니고 걍 '마스터 ㅅㅂ아 스토리 미리 정해놓지 마라'로 요약되는 내용 아니냐
ㄴ그거랑은 좀 다른 게... 플레이어들이 자발적으로 수동적인 위치에서 마스터가 꺼내는 걸 구경하는 걸로 만족할 때도 있으니 그럴 때는 결국 마스터 입장에서 뭔가 끄집어내야 할 때도 있거든. 그렇지 않아도 뭔가 핵심적인 기둥이 있으면 심리적인 안정감이 생기는 효과도 있고. 마스터가 혼자 설정한 분기랑 플래그에 집착하며 딸치지 말라는 이야기.
정형 스토리라인 따라가는 crpg 랑은 구분을 해야되는 건 맞음. 마스터 입장에서도 그런 식으로 스토리 짜면 사실상 trpg의 장점을 다 날려먹는 일이기도 하고, 변수 대처를 어거지로 하게 되면서 지적한 문제랑 마주하게 되는 것도 맞음. 플레이어들이 기믹을 알아채고 대처하도록 유도하면서 가급적 생각해둔 스토리로 이끌어가되, 부득이한 경우에는 기존 루트를 과감히 버리고 새로운 결말을 만들어 내어야 하는 것이 마스터 역량인 것도 맞음.
근데 이런 식으로 이끌어가면 마스터가 진짜 좃같이 힘들어짐. 캐릭터의 플레이에서 시나리오를 만들어나가는데 복선 다 깔고 떡밥 회수까지 하면서 스토리적 완성도를 추구할 수 있다? 그 재능으로 작가 했으면 셰익스피어지
처음에 짠 스토리라인에 과도하게 집착해서 플레이를 경직시키는 건 중장기 세션에서 피해야 할 일이지만, 어느 정도 루트를 따라가는 것도 플레이어로서의 배려라고 생각함. 마스터도 처음부터 플롯을 다 짜는 건 피하되 전체적인 흐름은 갖고 있어야 하고, 플레이어도 정해진 스토리를 완벽히 쫓는 건 아니더라도 최소한의 정보는 캐치해줘야 함. 그리고 하다가 뭔가 잘못되고 있다거나 잠깐 정리할 시간이 필요하면 팀 내에서 대화로 해결해야 하는 거고.
구구절절 공감 특히 지 분기 시나리오에 없는 진행 플레이어가 하자고 했다고 지랄발광하는 새끼들 마스터로 몇번 같이했더니 질린다
특히 추리물 하겠다고 자기 능력 이상으로 깝치는 새끼들중에 이런 빌런들이 많은데, 플레이어들이 (자기 대가리속에서만 근사한) 떡밥을 스고이이 칵코이이 하면서 주워먹어서 마스터의 의지대로 산을넘고 물을건너 어둠의 골짜기를 헤매다가 갑자기 마스터의 의미없는 말 하나에 번개같은 영감을 얻어서 문제를 해결할 수 있을 거라고 믿고 (미친놈인거같음)
그게 안되면 플레이어가 날뛴다느니 머리가 나쁘다느니 개소리를 쳐해가면서 자기가 계획한 시나리오 플롯을 설명하는데.. 2시간 플레이하다가 갑자기 마스터가 접자고 하더니 그후 3시간동안 자기가 이 시나리오를 짜느라 얼마나 고생했고 너네는 사실 이러저러하게 움직였어야 됐다는 식으로 지 뇌 속에만 있는 가상의 세션을 열더라. 그럴거면 집에서 딸이나 치지 싶었음
참고로 그새끼가 던진 추리물 세션의 힌트라는건 할아버지가 살인이야! 라고 3번이나 외쳤다는 거였음. 더 열받는건 우리는 이게 추리물이라는 것도 몰랐고 그냥 판타지 모험물이라는 배경에 맞게 전사 마법사 사제를 짜왔다는거지.
결국 우리 플레이어 중에 마법사가 소란피우는 노인을 조용히 시키고 사제가 시체를 묻고 기도를 해 준 다음 마을에서 어떤 일이 일어나고 있는지를 알아보려고 했는데 갑자기 테이블을 접고 마지막 전투로 넘어가자고 하더라. 지금 생각하면 맵준비했던게 아까웠던것같음. 다 이 병신새끼같진 않겠지만 여튼 그 이후로 RPG로 추리한다는 새끼들 곱게 안보임
아 참고로 캐릭터 메이킹할 때 그새끼랑 같이 만나서 한거였다. 우리가 맘대로 짠게 아니라 사전에 각자 1:1로 마스터랑 상담하면서 했던거.
사실 분기따윈 없지만 분기가 있는척하다가 세션끝난후 목소리깔고 '너네의 엄청난 활약으로 최고의결과를 이끌어냈어'라던가 '너네가 이런선택을 했기때문에 이런 좋은결과를 얻었네'라고 한마디해주면 마스터와 플레이어 둘다만족.
애초에 플레이어의 선택과 주사위 판정 결과가 이야기에 반영되게 한다는 기본 원칙만 잘 지킨다면 모든 판정이 분기에 해당하기 때문에 마스터 머릿속에서 분기 따위를 설정할 필요는 없지..
난 이 말에 별로 동의하지 않는게, 위에 고닉ㅇㅇ이 말한 문제 (그렇게 해서 완성도 있는 시나리오를 어케만듬?) 가 크리티컬하다고 생각하기때문. 이제 이렇게 말하면 아마도 "시나리오에 완성도가 필요한가? 플레이어들은 자기 문제에 대해 다뤄주는 것만으로 충분히 즐길 수 있다" 라는 반론이 나올 수 있는데, 틀린말은 아니지만 마스터를 너무 세션 시뮬레이터로만 보는 관점임. 마스터도 사람이고 당연히 캠페인을 열때 하고 싶었던 이야기가 있으며 추구하고픈 이야기가 있음. 기왕 시나리오를 짜는 거 완성도를 높이고 싶은 것은 당연한 본능이자 욕망이므로 이걸 원천부정하는 건 너무 플레이어 중심적인 관점인것
완성도의 기준에 따라 이건 좀 논의의 여지가 있지 않냐. 등장인물의 행동 양식만 잘 설정해 놓으면 '가지 않은 길' 이 좀 있다고 해서 스토리가 완결성 있게 흐르지 못할 이유는 없지 않나? 물론 말처럼 쉽지 않은 게 실전이다만..
솔직히 나는 저 전제조건 (플레이어들한테 책임을 전가한다) 자체에 공감이 별로 안 감. 내가 반전을 낼 때는 선택을 한 플레이어에게 책임을 전가하기보단, 그렇게 선택할 수밖에 없게 판짜기를 한 빌런의 명석함을 돋보이게 하는 식으로 연출을 하거든. 자기가 심리적으로 선택지를 어느 한쪽으로 유도를 했으면서 왜 그걸 플레이어 탓으로 돌리는지 모르겠어.
그걸 깨달으면 빌런이 아니지.. 위에 불타고 있는 애가 줄줄이 단 썰의 마스터같은애들이 빌런인 거.
애초에 지금 이 글 쓴 애가 제목은 '분기 설정의 문제'라고 언급해놓고 내용에서는 '독단적 마스터 비난'만 했기 때문에 전형적인 허수아비 패기 같음... - dc App
내가 볼때 그런 애들은 일단 기본적으로 하고 싶은 게 rpg가 아니고, 근데 그걸 본인만 모름. 그냥 답정너처럼 플레이어들이 자기 설계에 맞춰서 움직여주는 개쩌는 무대를 짰다고 생각하고 승리감을 느끼고 싶은게 기본적으로 rpg를 하는 이유라서 그래. 그래서 자기 뜻대로 움직여 주지 않으면 '내 무대를 망친' 네 탓이 되는 식임.
112.171// 말마따나 그렇게 쉽지 않은게 실전이지. 아무래도 변수가 발생해서 시나리오를 그에 따라 뜯어맞추다보면 점점 자기가 보여주고 싶었던거의 90%, 80% 하는 식으로 퍼센티지가 낮아질수밖에 없음. 그러니 그렇게 되는 걸 막기 위해 변수를 최대한 차단하고 싶은 거고, 그러다보면 선택에 따른 결과를 어느정도 압축하고 싶어지는 것도 당연함.
여기서 의견차이가 발생하는 것 같음. 자기가 보여주고 싶은 걸 100% 보여주는 게 마스터링의 의의라고 생각하면 나는 마스터링보다는 공연예술을 하는 게 맞다고 생각함. 사람마다 차이가 있겠는데 내가 깔아놓은 배경을 타인이 어떻게 느끼는지에 대한 인풋을 받아서 자기 세계를 변용하는게 마스터링의 묘미라 생각해서.. 변수를 차단하고 결과를 압축하는 동기 자체에 공감이 안 감. 그럴 거면 그냥 소설을 쓰거나 공연 대본을 쓰는게 낫다고 생각.
근데 위에 저 마스터는 도대체 뭐가 문제인 건지 모르겠다 평범하게 진행되고 있는 거 아닌가?
동의 못함. 내용 보니까 분기를 넣지 말라는 것도 아니고 마스터가 지 좆대로 플레이어들 끌고가지 말라는 내용이구만 뭘. 당초에 분기 없이 진행하면 님이 하지 말라던 전형적인 레일로드식 진행말고 더 있음 ?
분기라는게 선택 한 번에 이야기의 큰 틀이 일방적으로 진행되도록 하는 거라면 분기가 있는 쪽이 오히려 레일로드에 가까울걸
근데 잘 읽어보면 문제의 핵심은 "분기" 자체에 있는 게 아니라 "전개에 진엔딩/노멀엔딩 하는 식으로 명백히 차등을 두고, 그로 인한 갈라짐을 플레이 당시에는 알 수 없었던 요인들을 통해 결정한다" 에 있는거 아니냐? 이건 분기랑은 상관없는 문제같은데
단적으로 말해서 "선택에 따른 결과의 변화를 사전에 PL이 미리 알 수 있다" 라는 전제조건만 집어넣어도 지금 이 글에서 분기를 까는 논리의 상당부분이 힘을 잃는거같은데 아닌가?
내가볼때는 너님이 원댓글에서 설정한 바로 그걸 글쓴이가 '분기' 라고 부름. 왜 상관없다고 하는지 모르겠지만... 그리고 이 경우 보통 '~를 선택하면 ㅇㅇ, ~를 선택하면 ㅁㅁ가 일어나요' 라고 하고 플레이어한테 선택권을 주지는 않지. 그냥 알아서 선택하게 두고 짜잔 ㅇㅇ입니다 식을 '반전' 이라고 일컬은 모양인데.
뭣같은 마스터 하나 만나서 트라우마 생긴 거 이렇게 푸는 거임. 그 새끼가 pc들 말아먹고 니들이 잘못된 선택을 한 거라고 우겼음
그런 놈들은 분기가 아니라 남탓이 문제 아니냐. 뭘해도 남탓충은 문제야. 특히 여럿이 하는 취미에선.
마스터가 병신이면 뭘해도 병신 같은 결말이 나고, 잘 하는 애들이 하면 글 내용 대로 해도 전혀 문제가 없다. 실제로 글 내용에도 그렇게 적혀있지만. 한데 그렇다면 굳이 이런 글을 적을 필요가 있을까? 배가 고프면 뭔가를 먹어야 한다 같은 당연한 이야기를 그냥 길게 풀어놓은 것에 불과한데...
디씨에 글 쓰는 데 필요성을 묻는 멍청한 글을 꼭 여기 써야 할 필요가 있을까? 사람이란 항상 자기 허물은 못 보는 법..
음 .. 딱히 붐업은 안주지만 공감은 못하겠다. 결국 이건 정도의 문제 아니니?
많이 짧게 말하면 'PC가 선택한 걸로 이야기를 끌어나가야지, PC가 선택 안한 걸로 이야기 뽑아내지 마라' 임?
개소리를 길게도 써놨네 너 상용 시나리오 본적 없지?