아래에 있는 글에서 시나리오 짤때 분기 설정을 넣지 말라고 했는데, 이게 만에하나 마스터링을 처음 하는 뉴비들에게 혼란을 줄까봐 글 씀

아랫글에서 뭘 말하고 싶은지는 알겠지만,
사실 분기는 RPG 시나리오에서 필수적인 요소임.

왜냐면 결국 RPG의 이야기는 소설의 그것과는 차이가 나기 때문임. RPG에서는 이야기를 이끌어 나가는 화자가 GM이 아닌 플레이어고, 플레이어의 선택과 행동에 따라 이야기는 필연적으로 바뀔 수 밖에 없음.
그렇기에 원칙적으로 따지자면, GM은 세션을 준비할 때, 세부적인 스토리를 생각해 놓지 않고 큰 얼개만 짜 둔 다음 플레이어의 행동에 따라 즉홍적으로 이야기를 창작하는게 맞겠지. 플레이어가 무슨 선택을 하게 될 지 모르잖아?
던전월드에서 말하는, 줄거리를 짜 오지 말라는 얘기도 결국 이 이야기임. 적어도 나는 그렇게 생각함.

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하지만 그렇게 시나리오를 진행하게 되면 GM에게 너무 많은 부담이 들어가게 되고, 던전앤드래곤같은 룰의 경우 배틀맵도 써야 하니 필요한 걸 그때 그때 준비하려면 꽤나 시간이 걸릴 수 밖에 없음.
그렇기 때문에 큰 사건이 벌어지면 플레이어가 어떻게 행동하게 될 지 두~세가지 정도 예측을 한 후, 그 예측에 따라 맵과 몬스터 등 필요한 자료들을 준비해두는게 편함. 소위 말하는 분기 설정을 해 둘 수 밖에 없다는 얘기임.

다만 아랫 글에서 말하는 엔딩 분기는 이거랑 얘기가 좀 다른데...그건 이 글이랑은 주제가 좀 다른 것 같으니까 (2)에서 마저 쓰도록 하겠음.

사실 저도 뉴비긴 한데 뉴비주제에 이런 글 쓴다고 욕하진 말아주셈ㅎㅎ

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