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(1)에서 말했던걸 정리하자면, 분기는 RPG 시나리오에서 결코 나쁜 요소가 아님. 하지만 엔딩 분기점에 대한 얘기는 또 이야기가 다름. 원 글에 댓글로 열띤 토론이 벌어진 이유는 아마 이 엔딩 분기와 시나리오상의 분기를 혼용해서가 아닐까 싶음.

아무튼 이 이야기도 결국 RPG는 GM 혼자 쓰는 소설이 아니라는 얘기와 일맥상통하는데...이게 무슨 소린고 하면 플레이어의 선택 또한 RPG의 한 요소다 이거임.

플레이어의 선택을 무시하고 자기 하고싶은대로 밀어버리는 마스터가 레일로드형 마스터라고 욕먹는 것에서도 알 수 있듯이, 플레이어의 선택은 시나리오를 더욱 다채롭고 풍성하게 만들어 주는 요소임.
GM이 짠 시나리오가 뼈대라고 하면, 그 위를 쌓아 올리는 건 플레이어들의 몫이라고 할 수 있음. 그렇기 때문에 시나리오를 진행할 때 가장 중요한 건 설정구멍도, 스토리의 완성도도 아닌, 플레이어의 선택임.
그래서 플레이어의 선택은 그게 어떤 것이건 간에 존중할 필요가 있다는 얘기야.
물론 트롤링은 좀 얘기가 다른데 그건 나중에 기회가 되면 쓰는 걸로 하고...아무튼 다시 본래 이야기로 돌아가자.

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텔테일의 게임이 아주 좋은 반면교사라고 생각함. A를 살리거나 B를 살리거나 결국 A랑 B 둘 다 죽는 결과로 이어지고, 시즌 1은 좋은 스토리 덕에 넘어갔지만 결국 이 패턴이 계속 반복되니까 점점 평가가 하락했잖아?
이처럼 플레이어의 선택은 시나리오에 있어 아주 중요한 요소임. 하지만 이 시발점이 된 글에서 나온 것 처럼. 엔딩 분기를 나눠버리는 마스터링은 플레이어의 선택을 무시하는 거라고 생각함.

‘배드엔딩도 플레이어의 선택에 따라 나온거니까 플레이어의 선택을 중요하게 여기는 것 아니냐’ 고 생각할 수도 있는데, 사실 배드엔딩을 보는걸 좋아하는 사람은 별로 없거든. 오히려 원 글에서 말했던 것 처럼 ‘복선 회수 못하면 배드엔딩’ 이라는 방식은 여태까지 했던 플레이어의 선택을 전부 무시해버리고, 한 번의 선택으로 엔딩을 결정짓는 거라고 생각함. 진엔딩이라는 말도, 결국 이게 진짜 엔딩이니까 나머지 선택은 전부 잘못되었다는 느낌이잖아?

그런 의미에서 원글 글쓴이의 말에는 일정부분 공감을 함. 엔딩 분기는 안 넣는 편이 좋음. 시나리오적 장치를 넣지 않더라도 어차피 플레이어들의 판정과 행동에 따라 엔딩은 결정되게 되어 있음.

끝맺을 말이 딱히 떠오르지 않으니까 막짤은 랜덤짤로 대신함ㅎㅎ

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