룰은 던전월드고 단기플이었음 내가 마스터였고 아침에 깨어나 다시 곰곰히 생각해 보니까 괜히 괘심하고 그래서 글싸봄
냥꾼이랑 소각술사 팟이었음 진행도중 냥꾼이 상황파악 실패 띄워서 대충 몬스터 태그들 설명해주고 강제 인카운터가 들어감
근데 둘이 실패만 줄줄히 뱉어서 신나게 개뚜들겨 맞고 둘다 딸피 되니까 한놈이 동료를 버리고 달아난다를 시전함
GM:당신은 뒤돌아 눈밭을 달리기 시작했고 귀신눈곰이 뒤를 쫒기 시작합니다. 귀신눈곰은 사람보다 훨씬 크기 때문에 금방 따라잡힐것 같은대 당신은 어떻게 하나요?
PC1:주코류 화둔술을 사용해서 달려오는 귀신눈곰의 앞을 막겠습니다.
GM:+ 혜 주사위 굴려주세요.
PC1: 아슬아슬하게 성공이네요. 음 저는 짧은 시간동안 귀신눈곰의 앞에 불꽃을 크게 뿜어내겠습니다.
GM: 당신은 귀신눈곰을 잠시동안 움츠려들게 만드는데 성공했네요. 당신은 이제 어떻게 하나요?
PC1: 계속 달립니다.
GM: 앞으로 쭉이요? 귀신눈곰은 당신보다 빨라 곧따라 잡힐텐대요.
PC1:...네 달리겠습니다.
GM: 위험돌파 +민입니다.
PC1: 실패입니다.
GM: 당신은 귀신눈곰에게 덮쳐졌고 목덜미를 뜯겼습니다. D8+2입니다.
PC1: 굴릴것도 없네요. 사망했습니다.
GM: 그럼 황천길 주사위 굴려주세요.
PC1: 6 죽었네요.
이후 냥꾼은 눈깔찌르기 위험돌파를 머성공 띄워서 곰돌이 푸가 눈깔을 잃고 괴로워할때 마차아래로 숨는다고 했음. 머성공을 띄웠고 숨는다는 묘사도 괜찮아서 OK 싸인 내리고 곰돌이 푸는 눈깔을 잃은 고통과 방금 소각을 죽일때 얼굴에 잔뜩 묻은 피때매 자신하는 후각도 못쓰고 그대로 냥꾼의 모습을 놓치고 숲속으로 돌아간다고 해줌.
그렇게 대충 마무리를 짓고 피드백을 주고받았는대 결론은
1)뒤진 PL이 다음에는 행동에 도움될만한 힌트를 주는건 어떻냐고 의견을 냄
2)나는 죽어도 싫다 그럼
탈갤러들 생각은 어떰?
저 정도면 힌트가 아니라 해설지를 펴서 눈앞에 갖다 대 준 스준 아닌가 - dc App
엄... 저기서 쟤가 하고자 했던말은 PL이 보기에는 좀 답이없어 보이는 상황에서 마스터가 이렇게 하면 어떨까요? 같은걸 원한다는 이야기였어
그거면 상황파악 굴리라고 하면 되지.
힌트가 필요한 부분이 없는데...?
걍 "여기서 실패하면 물려서 뒤질수도있다" 한마디를 더 해줘라.
저거 기본대미지였으니까 알고 있지 않았을까
"이정돈 알겠지?"하면 플레이어는 모르고있을 확률이 높음. 아니면 "에이 설마 마스터가 죽이기야 하겠어?" 하는 생각이 잃을수도 있고
오타 났다 마지막에 -있을수도- 임 ㅋ ㅋㅋ
너랑 상대 플레이어가 어떻게 하면 더 재미있을까가 포인트겠지. 여기 내용만 보면 소각술사는 도망치고 싶었던 것 같고, 불길로 시선 끌고 달리는 거 말고 딱히 아이디어가 더 안 떠오른 듯? 그 장면에서 좀더 기발한 발상을 플레이어가 해주길 바랐던 거야? - dc App
정확하네 맞아. 나는 PC가 배경을 일부 가져와서 상황을 만들어 줬음 했거든 뭐... 자기 뒤로 깔린 눈밭을 녹여서 빙판을 만든다거나 산사태를 일으킨다거나 등등...
곰을 피해 오를만한 나무, 절벽이나 곰이 못 쫓아올 작은 동굴 같은 게 있었다면 그런 지형지물을 활용할 수 있었을지도 모르겠고... 플레이어가 먼저 알아본다고 선언하면 좋지만, 놓치고 있다면 상기시켜 주는 정도는 괜찮을 듯도. - dc App
그런걸 알려줘야 할까? 에시당초 나는 지도도 제시하지 않았어 참고 할만한 사진이나 몇개 올려줬을뿐 배경을 여백으로 남겨서 새로운 장면을 PC가 알아서 만들어 냈음 했는대 너무 내 중심적으로 생각한건가?
플레이어가 먼저 아이디어를 내는 게 이상적이긴 함. 그래도 꺼리가 될 수 있는 묘사를 미리 깔아둘 순 있으니까 (어느정도 마스터의 역할이기도 하고). 팀원이랑도 좀더 적극적이고 창의적인 묘사를 바란다고 얘기하구. - dc App
여튼 저 장면에서 네가 기대했던 플레이는 어떤 건지 되짚어봐. PC 2인조가 곰을 바로 쓰러뜨릴 거라 생각하고 내보낸 건지, 아니면 애초에 버거운 상대라 일단 도망치는 그림이 더 어울렸을지. 하드코어한 플레이라 도망치다 실패해서 처절하게 죽는 쪽도 괜찮았는지. - dc App
글고... 맨처음 화둔술로 위험돌파가 10+ 였다면 그 성공 자체로 위기를 모면해야 하지 않았나 싶음 (7~9라면 지금대로가 맞지만). 저대로라면 10+ 내고도 결국 금방 원래 위기상황으로 돌아온 거라... - dc App
대성공으로 묘사를 멋지게 혹은 현실성 있게 했으면 그렇게 해줬을꺼야. 내가 설명을 붙여서라도 도망치게 했겠지
개연성 있는 묘사가 부족했기 때문에 10+라도 효과를 제한했다는 거지? 플레이어가 애초에 게임식 커맨드로만 접근하면 던월로는 재미없는 게 맞구. 마음은 있는데 미숙해서 그러는 거면, 구체적으로 어떻게 하냐고 되묻고 주변에서 아이디어 덧붙이도록 도와줘야 할 듯. - dc App
결국은 사람 문제일 수 있는데... 동료를 쉽게 버리고 도망친다고 하고 단순히 게임식 커맨드로 선언하는 플레이어라 마음에 안든다면 그 점을 얘기하고 고치든지 내보내든지 하는게 맞을 듯. 성향이 안 바뀔 거 같은 사람인지, 그냥 미숙해서 그런지 따라서. - dc App
아 참고로 주사위 눈은 7이었던거 같아. 애매한 성공이었거든. 음... 버리고 싶진않아 묘사하는게 힘들어하는거면 도와주고 싶은대 그냥 PL이 원하는 상황을 내가 묘사하는게 별로 내키지 않아서 그래 일단 내가 떠올릴 수 있는건 보정치를 주거나 팀원들의 의견도 들어보는거 정도인대... 더 좋은 방법이 있을까
7-9 였다면 딱 적당한 대응이었네. 여튼 같이 마음만 맞는다면 점점 나아지겠지. 대놓고 힌트를 주는 게 꺼려지면 상황 묘사 자체를 풍부하게 하는 것도 좋을 듯. 마스터가 묘사한 게 이후에 활용할 재료가 되니까. 상황 파악이나 지식 더듬기 액션도 많이 쓰라고 권장하고. 물론 이야기 속에서도 적합한 묘사랑 같이. - dc App
부분성공이여도 성공은 성공이니까 의미 있게 만들어줘야함.. 부분성공을 했는데도 별 이익없이 다음 판정을 요구하면서 무의미하게 만들기보다는 보너스 수정치를 주거나 패널티를 준 뒤에 도망치게 해주든 소각술사가 도망치는 대신 타겟을 사냥꾼으로 바꾸게 만들든 의도를 물어보고서 그 의도를 일단 들어주는게 개인적으로 좋은 방법인 거 같어.
죽어라 떠민 것 같은데... 나같으면 소각술사가 곰을 움츠러들게 한 시점에서 냥꾼으로 시점을 옮겨서 뭐 할 건지 물어봤을 거임. 곰이 소각술사를 쫒아간 틈을 타 도망칠 수도 있고, 아니면 뒤에서 허를 찔러 해치우려 할 수도 있고 활을 쏴서 소각술사를 또 도망치게 도와줄 수도 있고 방법은 있겠지.
AWE는 플레이어가 어느 정도 룰에 익숙해야해서 어려운 거 같음 - dc App
단편인데 너무 가혹한것 같다. 던월은 영웅서사인데 아무지 주사위가 개 똥망이라도 목을 물어 뜯겨 죽일 필요가 있을까?
상황적으로 죽일수도 있는 상화인건 알겠고 죽음이라는게 있어야 극적 스릴이 만들어지긴 하는데 이렇게 탁치니 엌하고 뒤지면 아무도 다음부터 니 세션에 참가 하고 싶지 않을꺼야 중판을 하고 던월을 하는 대부분의 PL은 극복 가능한 고난을 이겨내면서 니가 만들어낸 현실적인 세계관에서 뛰어 놀고 싶은거지 무슨 다키스트 던전 마냥 한 두세방 쳐 맞으면 찢어져 버리는 알 수 없는 극한의 리얼 월드에 체험 삶의 현장 찍으로 온게 아니라는걸 인식하셔야 합니다. 함께 놀이 입니다 현실성도 아주 중요한데 PL의 발상이나 상상력이 후지다고 해서 마구마구 시트를 찢으면 던월 GM으로는 낙제점
이게 마따
ㅇㅈ
아무런 의미도 없이 그냥 죽이고 다닐거면 던월말고 다른 어떤 룰에서도 낙제점임. PL이 맘에 안들면 참여한 사람 전부 모아서 솔직하게 의논해야지. 게임은 혼자서 만드는 것도 아니고 플레이 맘에 안든다고 감정적으로 싸우자 하는 것도 아님.
말이 거슬리고 거칠수 있는데 곰곰히 생각해 보시고 캐릭터를 죽일때는 조금 더 신중하시길 권하고 싶습니다