얼마전에 다섯방의 던전이라는 글을 봤었는데 그래서 구성에 대해 쓰면 나도 공부가 많이 되겠다 싶어서 했음 스토리 쓸때 도움이 되었으면 함
아리스토텔레스는 희곡이 갖추어야 할 요소로 다음 여섯가지를 말했음
1.인물 성격 2. 구성 3. 음악(그때 당시에 코러스 노래) 4. 운율 5. 사상 6. 장관
그리고 중요성은 구성, 인물성격, 사상, 운율, 음악, 장관 순라고 봤음
이해가 안되는 부분이 좀 있을거임
구성이 1위인 이유는 그때는 무대가 너무 커서 배우의 표정이 안보이고 호흡도 들리지 않아 감정이 보이지 않았기 때문에 인물성격이 잘 보이지 않았음 (그럼에도 인물성격이 2위라는 건 얼마나 중요한 요소인지 알수 있게 해줌)
운율은 희곡은 처음에 시로 시작을 했기 때문임 고전이 개빡세고 개빡치는건 그런 이유가 있음 장관은 그때가 야외무대라 무대장치가 많이 없었기 때문임
근대극 이후로 인물의 성격이 더 중요시 여겨지지만 하여튼 확실하게 중요한건 구성과 인물성격임
오늘은 여기서 말하는 구성에대해서 이야기 해보려고함 티알에서는 시나리오에 적용될 수 있음
아리스토텔레스는 희곡의 생명은 구성에 있다고 했음 생명이자 혼이라고 이야기했음 실제로 이 구성 여하에 따라 형태가 결정되고 해석이 달라짐
시대에따라 많이 달라지는데 공통적으로 모든 사건과 장면에 이른바 극적 행위를 가능케 할 논리적인 원인과 결과가 있어야함
즉, 시간동안 벌어지는 단순한 사건들의 연속이 아니라 각각 장면이 논리적인 원인과 결과에 의해 긴밀한 연관성을 갖고 있다는 거임
아리스토텔레스는 구성의 요소로 열한가지 요소로서 이뤄지는 것이 구성이라고했지만 이것이 후세의 모든 희곡에 해당 되진 않음
1.도입부 2. 발견 3. 시기점 4. 전영법(영어는 복선이라 나옴) 5. 전개 6. 절정 7. 위기 8.대단원 9. 시간 10. 장소 11. 사건
지금은 사실주의극이 뚜렷한 방향을 잡게된 이후로 희곡의 구성을 다섯단계로 나누고 있지
1.소개 2. 기점(origin) 3. 절예(한자는 미리 끊다는 뜻인데 모르겠음) 4. 재귀(다시돌아옴), 또는 몰락 5.결말
바꾸어말하면 이 다섯단계
1.도입부 2. 전개 3.위기 4. 절정 5. 대단원
1.도입부
글의 시작임 앞으로 등장할 인물, 전개될 사건에 대해 기초적인 설명을 부여하는 첫 과정 즉, 본격적으로 시작하기 전 앞으로 나올 인물들의 간단한 소개 사건에 대한 개요, 장소와 시간을 제시하는 과정이 도입부임
이건 캐릭터메이킹과 개요설명 정도로 티알로 치환할 수 있을듯 극에서는 그 뒤에 올 요소와 단계에 커다란 영향을 줌
도입부가 필요이상으로 길어지는 경우, 필요한 설명을 해주지 못했을 경우, 너무나 설명적이여서 앞으로 닥쳐올 사건, 등장인물의 흥미를 잃게 만드는 경우를 생각하면 중요성을 강조 안 할 수 없지
나는 티알에서도 극에서도 사람의 집중력이 결정되는 곳이라고 생각함 물론 여기서 집중하다 흥미를 잃거나 집중안하다가 나중에 집중 할 수 도있겠지만
그렇게 길지 않은 시간 내에 전개될 사건과 개요를 요령있게 표시하되 사람들에게 보다 큰 기대를 갖게 해야된다는 매우 힘든 부분임
시대마다 또 달라지는 부분이 있는데 희랍극이나 셰익스피어의 극을 보면(고전이라는 뜻ㅎ) 대중이 알고있는 역사적 사건이나 인물을 소재로 했기 때문에 이렇다할 소개가 없어도 어렴풋이 다 알고있어서 도입부처리가 그렇게 힘들이지 않아도 되었음
하지만 근대극 이후에 주인공이 일반 관객이나 독자와 사회적 지위나 직업이 별반 다를 것 없는 평범한 인물이기 때문에 도입부 처리에 더 많은 주의와 기술이 요구되었음 이 말이 무엇이냐 하면 저번에 인물성격에서 보편적인물과 비슷한데 클리셰적인 이야기를 사용한다면 도입부에 힘을 덜들여도 되지만 아니라면 꽤나 공들여야한다는거지
또, 그 클리셰에 익숙한 사람들에게 먹히는 것이기 때문에 플레이어가 어떤 사람인지 알아야할 이유임 그리고 나는 특별한거 남들과 다른 그런 시나리오를 쓰고 싶다면 충분한 설명의 되어야 한다는거임 물론, 흥미는 유지한 채로 기대감을 높힐 수 있게 해야하고 또 시간을 너무 많이 잡아먹지는 않게 하는게 좋을것임
이 도입부를 효과적으로 살리는 방법으로 투영법을 사용하기도 함 실체말고 그 실체의 그림자를 도입부에 보여주는거임
실체가 드래곤과 싸우는 주인공들이라면 도입부에 드래곤을 보여주면 됨 나쁜 드래곤! 그럼 주인공들은 저 드래곤을 잡아야하는구나 라는걸 쉽게 알 수 있음
그렇다면 목적도 보이고 이유도 보이고 이제 가서 잡을 일만 남은 거임
클라이막스의 한 부분을 아예 보여주는 방법도 있는데 이건 피아스코 정도? 첫장면으로 예를 들어 장례식을 연다던가 아니면 싸우는 중에 한순간을 보여줌 그러면 극은 그 장면을 위해 움직이기 시작함 거기에 대사 하나하나가 이유를 원해서 우리는 목적이 생김 물론 그 한 사람이 원하는 방향으로 끌려가기 때문에 자주사용하면 좀 별로인 방법이지만 가끔 사용하면 만족스러운 한판이 되는 경우가 많음 컴패니언에 소개되었던 내용으로 기억함
한마디로 도입부는 충분한 설명이 되어야하지만 지루하지 않아야하고 흥미로워야함
2.전개
전개란 앞으로 등장할 인물과 사건개요가 끝나고 사건이 복잡해지는 과정을 말함 사건의 방향이 결정됨 사건을 보다 다양하고 인상적으로 발전 시키고 싶다면 이 단계에서 많은 신경을 쓰면 됨 주인공의 행동을 크게 강조하기 위해 차위(두번째로 중요한)의 인물을 설정하고 소위 복선이라는 이름의 사건을 만들기도함
여기서는 로켓에 비유했음 도입부에서 시작한 사건은 2단계 3단계 로켓처럼 보다 강력하고 복잡한 사건을 만들어 동반해야한다는 것임
이 과정에서 가장 중요한건 모든 사건과 행동이 자연스럽게 보여야하고 논리적이여야 한다는것임 인물과 복선이 나와도 항상 논리적이여야함
작가들 중에서는 사건을 화려하고 복잡하게 만들고싶어서 가끔 필요이상의 인물을 투입하게 되는데 결국 복잡한 사건과 많은 인물들을 나중에 처리할 수 없게 되자 '우연'이라는 편리한 방법으로 인물과 사건을 없애버림 엉뚱한 죽음 즉, 교통사, 자살, 타살 등 쉬운 방법을 써서 자기가 만든 인물, 사건을 교살해 버리는 것임 그러므로 모든 인물과 사건은 주인공의 성격과 결심을 돕고 주제를 보다 강력히 나타낼 수 있도록 상호 논리적인 관계에 있어야함
그러나 논리성에 치중해서 관객의 흥미를 잊어서는 안됨 그 가운데서도 전개되는 사건과 등장하는 인물에대해 무한한 흥미를 갖도록 해야함
즉, 전개는 일을 키우지만 타당해야하고, 타당하지만 흥미로워야함
3.위기
위를 거쳐 사건의 윤곽이 확정되고 극적인 분위기가 조성, 이른바 본격적인 극이 형성됨 주인공과 적대자의 대립이 서서히 형성되어 위기감을 조성함
적대자는 인물일수도 사회의 관습일 수도 있음 하여튼 위기는 '두 상반된 힘의 충돌'이라고 이라고함
윌리엄 아아처는 희곡의 생명은 이 위기감 조성에 있다고 봤음
위기감을 조성하는 과정에서 사람들에게 기대와 불안감을 일으키게 해야함 그리고 이를통해 대립이 뚜렷해짐 여기서 지엽적인 사건이나 이른바 복선이 정리됨 우리는 이 사건에대한 진상을 알게되면서 이 상황이 어떤 상황이고 앞으로 어떤 일이 일어날지 알게되면서 더 큰 기대와 불안감을 가지게됨
즉, 절정으로 가기전 사람들에게 사건의 윤곽이 들어내고 기대감과 불안감을 줘야하는 부분이라고 할 수 있음
4.절정
대립이 드디어 충돌하는 시점임 한쪽이 쓰러지지 않고서는 더이상 사건이 진전 될 수 없는 상황에서 사람들은 최고의 감정과 긴장을 경험함
이 충돌은 여태까지의 사건의 방향과 주인공의 위치를 뒤엎어 전혀 별개의 상황을 조성하여 관객을 놀라게 하거나 쾌감을 줌
베니스의 상인의 재판장면을 예로 드는데 여태까지는 주인공이 열세였다가 주인공이 그것을 뒤집어서 역전하는 그런 걸 이야기하는듯
그 외로 예시가 많이 나오는데
오이디푸스가 자신이 부친을 죽이고 모친과 결혼한 장본인이라는 사실을 깨닫는 장면
햄릿이 독검에 찔리고 모친이 독배를 마신걸 본후 분노해 왕을 살해하는 장면
이 절정의 과정은 앞서의 전개, 위기 단계에서 주인공에게 또, 관객에게 까지 숨겨진 모습으로 나타나는 수가 있음 대수롭지 않게 생각되었던 사건이 실은 극의 결과를 결정 짓는 중요한 요소를 내포하고 있는 경우가 많음
모두가 흔히 알고있는 복선에 대한 이야기인데 개인적으로 정말 기가막히게 본인 능력이 뛰어나지 않다면 위험한 방법이라고 생각함 대부분 아마추어다 보니 당연히 어디선가 따온 그런 복선들을 쓰거나 티가나게 복선을 보여주는 경우가 많음 하지만 그러다보니 사람들이 절정의 내용까지 어느정도 예측해버리는 상황이 흔함 위에서 말하듯 사람들이 대수롭지 않게 생각하게 만들어야한다고 생각함 누군가 이상한 행동을 한다면 '쟤가 왜 저러지?'가 아니라 '그럴 수 있지'라고 생각될 정도로 넣는정도? 사실 반전이라는게 뜬금없이 나온다고 해도 '아 쟤가 그렇게 생각해서 저렇게 행동했었을 수도 있겠구나'라고 납득만 시킬 수 있다면 좋은 반전이라고 생각함 다만 그가 반전을 일으킨다면 그 요소들은 충분히 설명이 된 요소여야함 갑자기 아무런 설명도 없던 마법을 사용하면 사람들은 납득하기 힘들거임
절정은 극의 구성에서 분리되어있는 과정이 아니라 도입부와 전개, 위기의 총합적이며 논리적인 결과임
절정의 과정 이 과정을 위해 짜인 도입부, 전개, 위기가 상호 연결성이 어느정도 있는가에 따라 그 강도며 논리성이 드러남
절정이 결정적인 공격이라면 도입부, 전개, 위기는 사전에 있어야할 분석과 치밀한 작전임
5.대단원
종결의 과정임 주인공이나 적대자 중 한쪽이 쓰러져 극의 사건과 내용이 해결이 나고 이를 정리하는 단계를 종결이라고 함
사건을 가다듬는 과정이기도 하지만 관객의 마음을 진정시키는 과정이기도 함
대단원의 단계에서는 과거에 일어났던 사건 그리고 이 사건을 보고 기대했던 예상결과가 뒤집어진 원인을 재음미하며 한편으로 관객은 흥분했거나 증오에 찼던 인물과 사건에 대해 그 참다운 모습을 찾고자 재고하고, 극작가의 진의를 파악하며 마음을 진정시킴
작가에 따라서는 이 종결의 장면을 필요없는 부분이라고 하는 사람도 있다 자칫 잘못하면 이 종결 장면이 값싼 설교로 끝날 위험이 있기 때문임
티알에서는 보통 후일담 등으로 각자 자신의 엔딩을 만드는 경우도 많이 봤음 이런 과정은 몰입하고 있던 플레이어들의 마음을 정리하는 과정이라고 생각이 됨
이렇게 다섯단계의 과정으로 나누는 것이 상식화되어 있지만 모든 예술이 그렇듯 특정한 법이나 공식에 지배를 받는것은 아
님 필요에 따라서 얼마든지 종결부분이 극의 초반에 위치하거나 할수 있는거임
다음에는 비극에 관해서 한번 쓰지 않을까함 글 중에서 플레이어들을 비극으로 몰고가서 플레이어들 멘탈깨지고 뭐 이런 류의 글을 봤는데 그거 보면서 혼자 많이 생각해보다가 어느정도 나름의 결론이 난거같음 하지만 trpg에서 비극은 절대 보편적이라고 생각하지 않음 그래서 약간 외전격인 느낌으로 가볍게 쓰지 않을까 싶음
발단 전개 위기 절정 결말은 소설 5단계고 희곡 5단계는 발단 전개 절정 하강 대단원 아니냐 - dc App
학교에서는 그렇게 가르쳐주던데 작품마다 다른건지 나도 그렇게 많은 작품을 읽어본건 아니라서 모르겠으나 아무래도 작품마다 다르지 않나 생각이 듦 시대마다 그리고 작품의 성향에 따라 달라지는 부분도 있고 햄릿같은 경우만 해도 등장인물이 죄다 죽는 절정에서 바로 다음에 전쟁이 끝났다며 병사가 달려와 소식을 전하고 끝이 나버림 뭐 보는 관점이나 여러가지로 달라지는게 아닐까 싶음 확실하게 말할 수 없는 부분인데 학교에서는 시험을 쳐야하니까 그렇게 말해버리는거 같기도하고 아무튼 연극개론에서 소개하는 프라이타그의 '극작법'에서 소개하는 다섯단계로 나눈 방법임
그렇다면 역으로 5단계 구분은 큰 의미가 없는 것 아닌가? - dc App
그 연기와 TR이 다른 부분이 아마 <<라인 이탈>>일것 같습니다. 소설이나 극의 인물들은 작가가 설계한 라인을 절때 이탈하는 법이 없지만 실제 TR은 다릅니다. 고이든 뉴비이든 라인 이탈이 수시로 일어나고 너무 철저하게 라인을 설계 할수록 라인 이탈에서 오는 멘붕이 클겁니다. 인물에 대해 자세히 설정하면 좋지만 큰 흐름과 엔딩 정도만 몇가지(유저들의 선택에 따라서) 짜임을 짜두고 흐름에 따라 유기적으로 대처하시는게 좋을것 같습니다.
인물과 구도가 준비된 즉흥연기에 가깝다고 보시면 이해가 쉬울까요... 연기쪽으로는 지식이 없어서... 설명이 부족할수도 있을것 같습니다
라인 이탈에 대해서 두려워 하지 않아야 하고 유저들이 자유롭게 활동할 수 있는 환경을 구성하는게 중요합니다. 너무 라인만 고수하려고 하면 TR 이라기 보다는 단체 수수께기나 혹은 너무 뻔하고 지루한 GM이 해주는 옛날이야기를 듣는 기분을 느낄수 있습니다. 선택의 자율성을 보장해주면서 유저들이 바꿀수 없는 혹은 바꾸더라도 관계 없는 구도를 크게 짜두고 대단원을 설계하시면 좀 더 크고 현실적인 월드를 탐험하는 느낌을 유저들이 받을 수 있을겁니다
사실 이거 때문에 나는 가급적 중요 구성 요소만 들고 시작해버리는 편임 구성은 불명확한 상태로 주요 사건으로 구성을 대체하는 식 - dc App
이게 TRPG랑 뭔 상관이야. 격투기 게임 잘 할려고 직접 격투기 배우는 격.
도움을 받았으면 하는 마음에서 써보고 있어 실제로 쓰고있는 방법은 누군가에겐 도움이 될테니까 뭐 이번 편은 시나리오 쓰는 사람이나 마스터에게나 도움될 내용이긴해