원 글은 이거.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=93276
의외의 장작이 되어서 뻘쭘하고-_-
원 글을 요약하자면
1)컴퓨터 게임의 시나리오 차트 마냥 특정 조건에 의해 전개가 바뀌는 시나리오 방식을 사용하면 플레이어의 의도와는 무관하게 결국 마스터가 원하는 이야기(원 글에서는 진엔딩 루트라고 표현한 그거)로 끌려가기 쉬움
2)이런 문제를 해결하기 위해 자주 쓰이는 방법이 우회 루트를 활용하는 것. 그걸 자연스럽게 느껴지도록 하는 마스터가 고수 대우 받음
3)내 취향은 아니지만 그것도 rpg를 즐기는 방법 중 하나임, ㅇㅈ
4)저런 분기식 시나리오를 극단적으로 써 먹는 빌런 마스터 까기
이거임. 그런데 댓글 단 애들 중 허수아비 패기라고 지적한 ㅇㅇ 같은 애들이 좀 오독했다 싶은 부분이
4)의 예시를, 1)의 실례라고 파악하고 있음. 분명히 말해두겠는데, 나는 분기식 시나리오 쓰는 마스터가 전부 저런 빌런이라고는 생각 안 함. 4)는 어디까지나 그게 극단화된 빌런의 사례인 거고(물론 쓰다가 원 글에 댓글 단 223.62처럼 나 역시 옛 트라우마가 떠올라 좀 욱한 건 맞음). 원 글에서도 분명히 ‘내 취향은 아니지만 뭐 그것도 rpg를 즐기는 방법 중 하나라고 봄. 하지만 저런 식의 분기식 시나리오를 갖고 마스터링하다가 이상하게 빌런이 되는 경우가 가끔 있어. 개인적으로 가장 극혐하는 방식이기도 함.’이라고 쓰면서 두 경우를 분명 구분했고.
미카엘 대공은 ‘플레이어에게 책임을 전가한다’고 하는 게 공감이 별로 안 간다고 했는데, 물론 나도 공감 안 감. 하지만 내가 진짜로 “제가 마스터로서 정답을 가르쳐 줄 수는 없잖아요, 그럼 플레이어들의 자유의지를 침해하게 됨” “지금 상황이 빡세긴 한데 플레이어 분들이 그 때 그렇게 선택한 결과 이렇게 된 거잖아요” 운운하는 놈을 만나 봤거든!ㅠㅠㅠㅠ 샹 나도 다른 플레이어들도 ‘정답’을 요구한 적 없었거든! ‘선택에 따른 결과의 변화를 사전에 PL이 미리 알 수 있다’는 전제조건만 집어넣으면 된다고 했는데, 그런 빌런은 그걸 안 알려주니까 내가 이렇게 죽어라 까는 거고.
좀 더 내 생각을 풀어놓자면... 내가 분기식 시나리오 안 좋아하는 건, 그게 플레이어들로 하여금 주는 것만 받아먹게 되고 스스로 이야기에 유의미한 영향을 미칠 기회를 차단한다고 보기 때문임. 어디까지나 내가 안 좋아할 뿐이고, 그거 자체가 잘못된 방식이라고는 생각 안 해. 그런 방식이 실제로 자주 쓰이기도 하고, 그런 방식도 재미있을 때도 있긴 하거든. 마스터가 썰을 존나 재밌게 잘 풀거나, 애초에 플레이하는 룰 자체가 비교적 단순한 데이터 싸움 위주 게임이면 그것도 나름 즐길 만은 하니까.
써놓고 보니 글 제목이 좀 잘못됐던 거 같기도 하다.
이거 또 한바탕 할 거 같긴 한데 그냥 '분기'라는 어휘를 어떤 범위로 사용했느냐 차이 같음 - dc App
crpg의 '선택지' 개념을 '분기'라고 사용한 거 같은데, 나 같은 경우에는 분기라 하면 이 스토리가 레일로드에서 벗어나게 만드는 모든 선택의 순간을 각 분기로 보거든. 레일로드식을 안 좋아하기도 하고, PC의 행동이 스토리에 어떤 식으로든 영향을 주는게 TRPG의 묘미라고 생각하기 때문에 - dc App
플레이어의 선택이 메인스토리에 직접적이고 강력한 영향을 주는 분기도 있을 수 있겠지만, 그다지 큰 의미가 없는 분기도 있을 수 있자너. 완전 레일로드식 스토리라도 원샷으로 스토리라인만 따라가는 거랑 주변 탐사 존나게 하고 가는게 흐름이 서로 다르듯이 - dc App
'한번의 선택으로 스토리를 뒤흔드는 오버올 타입 엔딩 분기'를 싫어한다는 건 알겠는데 분기 자체를 마냥 까는 듯 보여서 장작 된 거 같음. '사람한테 돌 던지는 사람이 싫다'라고 주장하면서 제목으로는 야구하는 사람들 욕하는 거 보는 느낌이었음 - dc App
시나리오집 사용하는게 아니라면 늑대가 쪼렙 파티 전멸시키는 분기로 세계의 운명이 바뀌는 수준으로 스토리가 바뀔수도 있는거
걍 트라우마 발현의 결과네요 이건