퍼즐이 있는 방이 있지만 별 거 없는 보상방이고
던전 진행 주 통로는 전혀 다른 방향인데다가
보상방으로 가는 길은 몬스터가 있는 우회로가 있고
우회로로 간다고 선언하면 간단한 전투 한두번으로 보상방에 들어갈 수 있으며
아예 보상방을 안 가도 던전 진행 자체에 아무 지장이 없다고 생각해보셈
이렇게 뒷길 다 열어두면 퍼즐 난이도를 어떻게 설정해야할 지 감이 올 거임
플레이어가 퍼즐을 풀지 전투로 대체할 지 선택할 수 있고, 아예 이 방을 무시할 수도 있다 라고 생각하면
퍼즐 자체를 최대한 흥미롭게 만들면서 난이도를 전투 한두번과 비슷한 수준으로 조절해야할 유인이 생김
마스터로서 열심히 만든 퍼즐을 플레이어가 풀어줬으면 하는 욕심이 생기는 건 이해하지만
이 정도 뒷길을 열어둬야 스스로 퍼즐을 컨트롤할 수 있게 됨
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그리고 플레이어들이 퍼즐 안 푼다고 시무룩하지도 말고 우회로 전투 난이도를 죤나 올리지도 않아야 함 - dc App
이정도면 걍 안 넣는게 서로 편할것같은데 - dc App
전투하다가 질리면 한번쯤 들러볼만한 정도로 만들어두라는 거지 하루종일 전투전투전투 하다가 간단한 퍼즐 뚫고 보상 나오면 그것도 재미자너 - dc App
하긴.. - dc App
막 존나 꼬아서 단서 몇개 모아가지고 기똥찬 추리해서 뚫으세요! 이딴 거 말고 던전 진입하면서 슬쩍 흘린 단서 1개로도 생각 좀 하면 뚫을 수 있고 좀 뒤져보면 힌트 빵빵한 느낌으로 만들면 됨 - dc App