컨피덴셜에서 나온 건데
장면의 입구와 출구를 유기적으로 엮어두고
최대한 많은 선택지와 연결점을 만들어둠.
pl 에겐 pc 가 '이성적으로' 고를 만한 선택지를 고르라고 권고하면 됨.
비선행적 레벨디자인으로 만드는 거지.
시나리오의 도입부과 결말은 있어도
이렇게 해두면 생각보다 레일로드처럼 안느껴지지 않을까 싶음.
컨피덴셜에서 나온 건데
장면의 입구와 출구를 유기적으로 엮어두고
최대한 많은 선택지와 연결점을 만들어둠.
pl 에겐 pc 가 '이성적으로' 고를 만한 선택지를 고르라고 권고하면 됨.
비선행적 레벨디자인으로 만드는 거지.
시나리오의 도입부과 결말은 있어도
이렇게 해두면 생각보다 레일로드처럼 안느껴지지 않을까 싶음.
그걸 만드는 게 힘들지. 컨피덴셜은 카드 쓰라고 되어 있는데 그것도 꽤 번거롭고
힘들긴 할 것 같음. 씬을 만들고 씬과 씬 사이에 연결점을 유기적으로 만드는 걸 완성하면 어떤 게임이든 시나리오 얼개를 다 만든거니까.
원래시나리오 레일로드인데 아닌척하는게 기본아니냐ㅋㅋ - dc App
어디서 볼수있냐 궁금하네 - dc App
크툴루 컨피덴셜 사면 뒤에 시나리오 3개 있음. 공개판으론 붉은 안개 시나리오 초여명 자료실에서 받으면 됨
진짜 별건 아니고 장면(입구)에 단서를 배치하고 그 단서가 다양한 장면으로 이어지게(출구) 만들면 됨. 당연히 막힌 골목도 나오고 갑자기 인스턴트도 있을 수 도 있고 막힌 골목으로 설정했지만 플레이 중간에 단서를 배치해서 다시 원상복귀 시킬 수도 있지.
마스터링안해본 티가 좀 나는 듯도
걍 기본이 레일로드처럼 안보이는거임
전형적인 텔테일식 스토리 같은데 이런거 남발하면 노잼됨 - dc App