솔직히 말하면 난 구제 시나리오 사람에 따라 좆같을수도 있겠구나 라는 생각 하는 사람임.
자기가 만들어서 같이 이야기 풀어간 캐릭에 대한 애정이 클수밖에 없다는거 하고, 주사위 운이나 잘못된 선택으로 허망하게 캐릭 버려야 하는게 억울할수 있다는것도 알아. 진짜 별거 아닌걸로 주사위 작살나서 죽는것도 좆같지. 크툴루 하는 사람중엔 그런거 받아들이면서 '마, 이게 크툴루 아이가. 함 무바라.'이런 사람도 있고,
마냥 아쉬워서 미련 못버리는 사람도 있고. 거기다 캐릭구성 진짜 잘돼서 빠지면 뭔가 다음 시나리오가 진행안되거나 하는 경우도 있을테니까 구제시나리오가 필요할 수 있지.
근데 CoC라는 장르의 시작이 '아무것도 할 수 없는 무력함'이나 '무언가 해도 개죽음 당할 운명'으로서의 주체인게 인간이고 플레이어인데,
무슨 무한동전 오락실마냥 구제한번 돌리면 되도 않는 방법으로 살아나서 아무일도 없다는 듯이 다음 시나리오에 나오고 그러는게 맘에 안들수도 있음. 나도 그렇고.
그렇게 되버리면 게임이 호러가 아닌 그냥 추리&액션활극이 되버릴 가능성도 커져버릴거라고 생각함. 죽어도 '구제 돌려서 부활.' 한방으로 죽음이 없던게 되버리니, 죽음이라는 리스크가 없다시피 해버리고, 그만큼 긴장감도 떨어질 가능성이 커질수 있어. 물론 크툴루라는 장르를 호러라고 생각 안하는 사람들이면 어쩔수 없음.
이렇게 구제 시나리오가 양날의 검인만큼 사람들이 호불호가 강하고, 주로 구제 쓰는 사람들이 크툴루를 자캐덕질하느라 한다고 생각하는 사람들도 있어서 욕먹을때도 있음.
럼 어떻게 구제를 최대한 납득시킬수있을까 고민해봤는데, 구제 가능한 캐릭터에 꽤 어려운 필터링 걸어놓는게 방법일 수 있겠다는 생각을 해봤음.
그냥 아무 캐릭터나 구제기회 주는게 아니라, 마스터나 사람들끼리 정한 기준에 맞는 캐릭터가, 죽는 상황에서 구제의 여지를 그럴듯하게 남기는 롤플레잉이나 묘사를 해줌으로써, 구제에 대한 명분을 세우는거지. 그게 참여하는 사람들도 몰입시킬 수 있지 않을까?
물론 뉴비입장에서 쓴 글이라 틀릴수도 있음. 잘못 생각하는 부분 있으면 지적 부탁.
3줄요약:
-무분별한 구제는 좆같다고 생각
-그래도 필요한 부분이 존재한다고도 생각
-적당히 참여인원들끼리 조절해가면서 게임 내적으로 표현 잘되는 캐릭한테만 기회주면 괜찮겠다 생각함.
난 죽음을 경험한 적이 없네 친구여 전개법도 대안이 될 수도 있음. 어차피 캐릭터가 살아돌아오는 건 마스터와 조율할 문제니까.
같이 하는 플레이어 중에 구제 불편해하는 사람도 있을수 있으니까.
살짝 웃긴 전개로 분위기 띄워줬다면 난죽경 한마디만 해줘도 바로 넘어가는 경우도 있었고. 세션마다 다르지만 구제 시나리오가 서사적으로 재미를 줄 수 있다면 나쁜 선택은 아니지.
서사만 개연성이 있다면 뭔들 못할 이유가?
자연스럽기만 하면 이해해주는게 맞지?
억지스럽지만 않으면 되는것
구제 시나리오 보니까 막 전신 갈려서 죽었는데 구제 한방으로 상채기 하나 없이 올것도 같더라고.
다른 룰을 한다? 댄디처럼 부활이 상대적으로 쉬운 룰이나, 월진페처럼 미국 슈퍼히어로 코믹스 컨셉이라 부활해도 그런가보다 싶거나... -봄베이는 맛난 술이라니까
'구제 시나리오' 자체가 문제가 아니라, '로스트 유무를 따지는' 분위기가 문제임.
로스트 자체가 크툴루에 당연히 깔려야하는 전제인데 그걸 있으면 불편해하는 그런게 문제가 될수 있지
구제야 쉽지. 룰북의 부활주문 배워서 쓴다고 하면 아무도 터치 안 할 걸? 다만 캐릭터가 파리 목숨인 룰인데 로스트 같은 거 간을 보고, 그걸 뒤집으려 드는 게 묘해 보이는 거지. 다른 룰이라면 대개 그 정도로 파리 목숨이진 않은데 굳이 CoC로 진행해서 일을 키우는 게 말야.
나도 구제 시나리오는 별로라 안해봤는데 님 말이 맞음. 그 부분을 합리적으로 부드럽게 이뤄주는 것이 구제 시나리오의 역할임
그냥 처음부터 구제 시나리오를 인정하는 사람들로 팀을 꾸리면 해결되는 문제 아님?
납득시키긴 뭘시키냐;; 그자체가 병신같다니까;;;
coc를 안하는게 맞다
컨티뉴메타가 대세니까 전혀 문제없다잖어~