일단 덥크는 이능력자 배틀물을 테마로 하고 있다.해당 취향인 사람은 좋겠지.



trpg 룰로써 나타나는 덥크의 극단적인 특징은 등장 pc들에게 번호를 매겨서까지 개성을 부여하는

극단적인 장면연출을 제안하는 씬제, 장면제라는 것.


어느 정도냐면 지엠에 따라 최종 보스에게 일격을 날릴 플레이어가 누구인지 정도까지 정할 수도 있는 수준까지도 간다.

그리고 다른 플레이어에게는 가서 한대 날려주고 오라구! 라고 외치는 조언자격 캐릭터성까지 부여하지.

애니메이션에 등장하는 배우로서 장면장면을 연기한다고 생각하면 비슷할까?


 이건 장점이자 단점이기도 한데 장점으로 치자면 아까 누군가가 댓글로 그렇게 운운하던 아키타입이 제시되는 룰이라는거야.

 현대 판타지 중에서라면, 이보다 시트를 짜기 쉬운, 뉴비가 참가하기 쉬운 룰은 없다고 생각한다.

많은 현대 판타지에서 놓치곤 하는 '전사,마법사,도적'의 그 아키타입이야. 특정 능력치나 역할을 대표한다는 거지

더블크로스가 wod에 비해 아키타입이 모호하다 라는 주장은 완전히 정 반대로 틀린 주장이야.

 오히려 wod가 모호하지. wod에서 역할의 모호함으로 터져나오는 문제는 wod 못돌리는 이유 같은 글에서 쉽게 찾을 수 있고

 wod에서 클랜의 역할을 덥크에서 찾자면, 신드롬이야. 불능력자, 물능력자 따위의 외양 묘사를 결정하지. 플레이어들은 대신 여기서 자신의 캐릭터가 무슨 능력자인지, 어떤 이펙트로 사건을 해결하는지를 상상하며 만족하는 편이야.

 wod에서 제시하는 역할분담은? 없어. 플레이어들은 텔러가 삘이 꽂힐때까지 시트를 짜면서 자신을 학대해야 하고, 또 텔러는 거기서 역할극을 짜내야 하고 다시 플레이어끼리 어떻게 엮일지 학대해야 하고.... 다 고통이야. 그래서 말 그대로 비극이야.


 덥크의 다른 장점은, 로이스와 침식률로 인간을 벗어나는 듯한 플레이를 하고자 할 수 있지

물론 wod에 비하면 그다지 비극적이지도 않고, 인간을 벗어나는 '척'할 뿐인 룰처럼도 느껴지지만

대신 압도적으로 관계성이나 인간성 설정이 쉽다.

예를 들자면 RoC 형식의 일단 감정을 예시표를 보고 굴려보고나 정해보고 거기에 맞게 인연을 결정해보는 등의 편리함이 있곘네


 단점으로 치자면 고정된 역할극일 수밖에 없다는 한계가 있어. 이건 물론 핸드아웃을 가볍게 하고 미들페이즈를 풀어주고 판단을 맡기는 등의 개선이 있지만

단점으로 치자면 그렇게 돼. 그리고 d10 시스템들 특유의 미칠듯한 다이스 개수 등의 단점도 똑같이 따라간다.