실제로 행동과 기중력과 스탯과 무게, 거리에 따른 사거리별데미지 등을 적용할라하면 머리깨지늘 룰이 맞지만.
댓글 17
그렇게 대충 쳐내면서 할거면 다른 룰북에 비해 상대적 장점이 뭐임? 시비거는게 아니라 진짜 궁금해서 그럼 - dc App
익명(39.7)2019-04-12 17:53
답글
얄팍한 범용성?
익명(211.201)2019-04-12 17:55
답글
그렇게 해도 캐릭터가 좀 더 디테일하게 구현된다는 장점이 남긴 하지. 근데 걍 새비지월드 하는 게 모두에게 좋을 것임. 책도 가벼움
익명(220.120)2019-04-12 17:57
답글
겁스는 두권이나 있어야되고 -봄베이는 맛난 술이라니까
컬티스트(will970096)2019-04-12 18:00
답글
캐릭 입맛대로짜는것도있고, 일단 장르의 벽을 넘어서 할수있음.
익명(223.62)2019-04-12 18:14
답글
저렇게 대충 쳐내고 하다가, 필요하다 또는 재미있겠다 싶은 룰을 캠페인에 하나씩 추가하면서 할 수 있음. 역으로 이거 아니다 싶은 룰은 다음 주부터 빼도 됨. 그런 룰의 inventory가 크다는 것이 겁스의 특징이자 장점.
익명(211.36)2019-04-12 18:20
답글
그리고 단점도 된다는 아이러니함
익명(211.201)2019-04-12 18:26
답글
그럼 그냥 다른 룰을 하는 것에 비해 장점은?
익명(182.208)2019-04-12 18:36
조립 안할거면 겁스쓸 이유가 없어짐
익명(183.107)2019-04-12 17:55
답글
저렇게 하다가 하나하나 추가하면서 할 수 있음
익명(211.36)2019-04-12 18:15
답글
ㅇㅇ 어렵게조립도가능하다면, 쉽게만 뽑아쓰는것도 안될건없지
익명(223.62)2019-04-12 18:16
답글
정말 그렇게 생각하면 넌 그렇게 하면 됨
익명(211.246)2019-04-12 18:47
굳이 조립을 안한다고 해도 기본 룰 자체가 정량적인 방식으로 캐릭터 표현하는데 좋다고 봄. 인간 평균 능력치가 10이고 기능 수치의 의미나 성공 확률도 정해진 편이니까. 범용룰 내에서 보자면 새비지월드는 액션성을 강조해서 판정결과가 튀는 경우도 많고, 페이트 코어는 운명점 개입 등 극적인 부분을 더 강조하니까. - dc App
익명(223.39)2019-04-12 19:23
3d6 판정이 안정적인 종 모양(bell curve) 확률분포를 만들어서 상황에 따른 실력 차를 반영하기 좋은 점도 있고. 장점/단점으로 캐릭터 표현이 풍부하면서도 뚜렷해진다는 것도 좋고. (복잡성은 본문에 나온 대로 목록을 제한하면 됨) - dc App
익명(223.39)2019-04-12 19:27
다 쳐내면 룰로 표현할 수 있는게 없는데 그걸 어떤 플레이에서 써먹냐
익명(223.33)2019-04-12 20:13
답글
성공판정, npc반응판정, 그외 써먹고싶은것만 나중에 플레이도중 합의하에 붙일것정돈 추가해서써먹을수있지.
그렇게 대충 쳐내면서 할거면 다른 룰북에 비해 상대적 장점이 뭐임? 시비거는게 아니라 진짜 궁금해서 그럼 - dc App
얄팍한 범용성?
그렇게 해도 캐릭터가 좀 더 디테일하게 구현된다는 장점이 남긴 하지. 근데 걍 새비지월드 하는 게 모두에게 좋을 것임. 책도 가벼움
겁스는 두권이나 있어야되고 -봄베이는 맛난 술이라니까
캐릭 입맛대로짜는것도있고, 일단 장르의 벽을 넘어서 할수있음.
저렇게 대충 쳐내고 하다가, 필요하다 또는 재미있겠다 싶은 룰을 캠페인에 하나씩 추가하면서 할 수 있음. 역으로 이거 아니다 싶은 룰은 다음 주부터 빼도 됨. 그런 룰의 inventory가 크다는 것이 겁스의 특징이자 장점.
그리고 단점도 된다는 아이러니함
그럼 그냥 다른 룰을 하는 것에 비해 장점은?
조립 안할거면 겁스쓸 이유가 없어짐
저렇게 하다가 하나하나 추가하면서 할 수 있음
ㅇㅇ 어렵게조립도가능하다면, 쉽게만 뽑아쓰는것도 안될건없지
정말 그렇게 생각하면 넌 그렇게 하면 됨
굳이 조립을 안한다고 해도 기본 룰 자체가 정량적인 방식으로 캐릭터 표현하는데 좋다고 봄. 인간 평균 능력치가 10이고 기능 수치의 의미나 성공 확률도 정해진 편이니까. 범용룰 내에서 보자면 새비지월드는 액션성을 강조해서 판정결과가 튀는 경우도 많고, 페이트 코어는 운명점 개입 등 극적인 부분을 더 강조하니까. - dc App
3d6 판정이 안정적인 종 모양(bell curve) 확률분포를 만들어서 상황에 따른 실력 차를 반영하기 좋은 점도 있고. 장점/단점으로 캐릭터 표현이 풍부하면서도 뚜렷해진다는 것도 좋고. (복잡성은 본문에 나온 대로 목록을 제한하면 됨) - dc App
다 쳐내면 룰로 표현할 수 있는게 없는데 그걸 어떤 플레이에서 써먹냐
성공판정, npc반응판정, 그외 써먹고싶은것만 나중에 플레이도중 합의하에 붙일것정돈 추가해서써먹을수있지.
그럴바엔 진짜로 페이트 하고만다