내가 생각하는 비선형 시나리오는 큰 얼개는 잡혀 있되 그 과정을 자유로이 찾아가는 그런 방식을 생각했는데

몇 레벨에 걸친 캠페인 진행을 하자니 각 파트별 인카운터 조절이 어려워져서 이건 좀 아니라는 결론을 내림(특히나 보스)

그리고 커스 오브 스트라드를 참고해보려 했는데 아무래도 이 어드벤처처럼 준비를 많이 했다간 안 쓰이는 파트가 많아지면 준비한 시간이 너무 아깝고

준비하는 시간도 너무 길어진다고 생각했음.


컴겜마냥 피지컬로 어떻게 해볼 수 있는 거면 모르겠는데 이건 또 주사위 굴림이 좌우하는 게임이니까 그렇게는 힘들 거 같고.

그래서 생각해낸 건 이거임.

파트 1->파트 2.1 / 파트 2.2 / 파트 2.3 -> 파트 3...뭐 이런 식으로


파트별로 갈 수 있는 던전이나 구획을 나눠놓고, 각 파트 별 모든 던전이나 구획을 돌아야 다음 파트로 넘어갈 수 있는 거임.

물론 모든 파트를 반드시 돌아야 할 필요는 없고 절반 정도만 돌아도 다음 파트에 대한 단서를 얻을 수 있는 거지.


여기서 비선형적 부분이라면 각 파트 별로 서브 시나리오가 있어서 어떤 순서로 가느냐, 캐릭터들이 어떤 판단을 내리느냐에 따라

같은 파트의 다른 구획에 영향이 가는 거임.

가령 파트 2.1에서 유물을 얻어서 2.2에 있는 영주의 병든 아내를 치료시켰다면 2.3에 있는 저주 받은 언데드를 죽음으로 해방할 수 없다던가.


이러한 서브 시나리오들이 그 파트에서 끝난다면 그냥 아 이건 아쉬웠네 하겠지만

그 서브 시나리오가 뒤 파트에도 영향을 끼친다면 다양한 변수를 이끌어낼 수 있지 않을까?

가령 PC들과 같이 다니는 NPC(메인 스토리에 영향이 큼)가 서브 시나리오를 겪어가며

본 사실들로 하여금 후반부 파트에서 다른 판단을 내리게 되거나,

파트 2.2에서 영주의 병든 아내가 결국 사망함으로써 파트 3에서 영주의 지원을 받지 못하고 파트 4에서 상황이 더 꼬여감으로써 나비효과를 일으킨다던가.


저번 세션에서 플레이어 중 하나가 좀 더 비선형적인 이야기가 나왔으면 한다는 피드백을 줘서 1주일간 고민이 많았어..

아마 마스터가 준비할 수 있는(아마추어 선에서. 그 이상은 많은 시간과 노력이 들고) 비선형적 캠페인이라면 이 정도가 최선이겠지?


이런 고민을 통해 플레이어들이 더 많은 즐거움을 얻었으면 좋겠다.

많은 의견 부탁할게 턀갤러들아.