어디로 튈 지 모르는 오픈 월드! 비선형적인 진행! 말은 좋은데 어떻게 하냐 이 말이야. 마스터라면 다들 꿈꾸는 (?) 진행이지만 말처럼 쉽지 않다. 근데 그래도 몇몇 방법론이자 꼼수가 있음.
1. 선택의 자유를 주는 척... 만 하자.
간단히 말해 뭘 고르든 똑같이 나오지만 그렇지 않은 것처럼, 선택의 결과인 척 속이라는 거임. 왜냐면 티알피지는 세이브 로드가 안되니까. 궁전을 수색할 때 무조건 다섯번째 방에서 공주와 만나지만, 플레이어들의 필사적인 추리와 수색에 의해 겨우 발견한 것으로 해두자고.
2. 순서의 자유를 주자.
이른바 레일로드라고 하면
오프닝 단서1 단서2 단서3 클라이막스 엔딩
요런 순서로 진행되기 마련임. 근데 갑작스레 단서 2나 3, 클라이막스로 건너뛰면 골치가 아플 것임. 열심히 준비한 단서나 인카운터가 물거품이 되니까. 이 경우 해결법은 간단한데, 2부터 시작한 경우엔 단서 3을 단서1에 연결하고 단서 1을 클라이막스에 연결해
오프닐 단서2 단서3 단서1 클라이막스 엔딩 순서로 바꿔서 진행하는것임.
일직선 진행을 중간에서 꼬아놓은 것 뿐이지만 플레이어는 자유롭게 진행하고 있구나 생각하겠지. 오프닝 이후에 단서를 2개 동시에 줘도 동시에 하나밖에 진행 못하니 어디가 어떻게 얽히는 지 알기 힘들지.
3. 장애물을 만들되 배치하지마라.
전투가 많은 RPG에 특히 해당하는건데, 던전 만든답시고, 지도에 이리저리 배치하고 이럴 필요가 없음. 그러다가 던전 안들어가면 어쩌려고? 함정을 배치했는데 하필 상황이 안좋어서 밟으면 전멸할 거 같으면?
해결법은 간단함. 인카운터를 준비만 해놓고 공간에 배치하지 않는 것임. 그냥 인카운터가 필요할 때마다 인카운터를 꺼내서 내보내는 것임.
당연히 진행에 따라 오크가 산적이 되고 산적이 해적이 되고 해적이 좀비가 되고 그러겠지? 몬스터 시트를 보여줄 의무따윈 너에게 없음.
4. 비선형을 지원하는 룰을 쓰자.
이런 거하기 쉽게 애초부터 지원하는 룰이 있음. 크툴루나 댄디(댄디는 되긴 할거임)로 이런 거 하지 말고 처음부터 비선형 전제로 깔고 가는 룰을 쓰면 훨씬 할만할 거임. 룰적 도구로 지원도 해줄 것이고.
이 중에 헛소리 있으면 고인물들이 알아서 정정해줄 것임 ㅎㅎ
1. 선택의 자유를 주는 척... 만 하자.
간단히 말해 뭘 고르든 똑같이 나오지만 그렇지 않은 것처럼, 선택의 결과인 척 속이라는 거임. 왜냐면 티알피지는 세이브 로드가 안되니까. 궁전을 수색할 때 무조건 다섯번째 방에서 공주와 만나지만, 플레이어들의 필사적인 추리와 수색에 의해 겨우 발견한 것으로 해두자고.
2. 순서의 자유를 주자.
이른바 레일로드라고 하면
오프닝 단서1 단서2 단서3 클라이막스 엔딩
요런 순서로 진행되기 마련임. 근데 갑작스레 단서 2나 3, 클라이막스로 건너뛰면 골치가 아플 것임. 열심히 준비한 단서나 인카운터가 물거품이 되니까. 이 경우 해결법은 간단한데, 2부터 시작한 경우엔 단서 3을 단서1에 연결하고 단서 1을 클라이막스에 연결해
오프닐 단서2 단서3 단서1 클라이막스 엔딩 순서로 바꿔서 진행하는것임.
일직선 진행을 중간에서 꼬아놓은 것 뿐이지만 플레이어는 자유롭게 진행하고 있구나 생각하겠지. 오프닝 이후에 단서를 2개 동시에 줘도 동시에 하나밖에 진행 못하니 어디가 어떻게 얽히는 지 알기 힘들지.
3. 장애물을 만들되 배치하지마라.
전투가 많은 RPG에 특히 해당하는건데, 던전 만든답시고, 지도에 이리저리 배치하고 이럴 필요가 없음. 그러다가 던전 안들어가면 어쩌려고? 함정을 배치했는데 하필 상황이 안좋어서 밟으면 전멸할 거 같으면?
해결법은 간단함. 인카운터를 준비만 해놓고 공간에 배치하지 않는 것임. 그냥 인카운터가 필요할 때마다 인카운터를 꺼내서 내보내는 것임.
당연히 진행에 따라 오크가 산적이 되고 산적이 해적이 되고 해적이 좀비가 되고 그러겠지? 몬스터 시트를 보여줄 의무따윈 너에게 없음.
4. 비선형을 지원하는 룰을 쓰자.
이런 거하기 쉽게 애초부터 지원하는 룰이 있음. 크툴루나 댄디(댄디는 되긴 할거임)로 이런 거 하지 말고 처음부터 비선형 전제로 깔고 가는 룰을 쓰면 훨씬 할만할 거임. 룰적 도구로 지원도 해줄 것이고.
이 중에 헛소리 있으면 고인물들이 알아서 정정해줄 것임 ㅎㅎ
전에 던전의 절반이 수장된다는 기믹 생각나네
상업용 시나리오는 그래도 되지만 우리 비선형 마스터들에겐 그럴 여유가 없지요
아니, 방이 10개인 던전이 있으면 그 중 5개만 만들고 나머지 5개는 수장시켜서 못 들어가게 만들라는 이야기가 나온 적있음
사실 댄디는 역사가 길다보니 이미 이 방향으로도 많이 연구해봤는데. 물런 댄디식으로 예전엔 메가던전 같은 식으로 처음부터 끝까지 다 짜놓은 정적인 status quo 던전이 대세였는데. 그걸 PC 역량에 맞춰서 수정해서 tailored로 바꿔주는 것이 DM의 역량이었고. 그러다 아다다 말기? 3판 즈음에 던전을 잘게 쪼개고 쪼개서 인카운터 단위 던전 만드는 걸 애용하기 시작했거든. 이제는 지하 던전만 던전이 아니라 선박 내부, 술집 내부, 야외 필드의 일부분 등 모든 환경을 작은 던전화하는 거지. 그리고 룰북 서플에 보면 조그마한 맵 하나에 샘플 인카운터 수두룩하게 넣어놨지. 스토리 전개하면서 이런저런 상황을 던져주고 PC들이 거기에 뛰어들면 그 샘플 인카운터를 적절히 손질해서 내는 거지
스토리 전개-비전투 인카운터는 스킬 판정-전투 발발시 현재 환경을 미니 던전화해서 전투 인카운터-결과로 스토리 전개 이런 식으로 쩜오 말기에서 死탄 즈음에 5룸 던전 개념화가 유행하면서 그것도 死탄이 공식적으로 룰북에 받아들이고 사실 댄디에서 선형... 이라고 하면 좀 너무 정상적인 것처럼 들리는데. 틀딱식으로 레일로딩(railroading)이라고 하자. 레일로딩은 PC가 뭔 지랄을 해도 상황에 개입하거나 결과를 바꿔놓을 수 없는 건데. 댄디 고전 모듈 중에도 그런 게 좀 있었고, 평이 영 나빠서, 암묵적으로 레일로딩을 하지 않는 게 약속이지
그래서 댄디식을 모범적으로 하려면, 전체 얼개와 플롯을 짜 놓고, 그거 위주로 전개하다가 PC의 활동을 합리적으로 받아들여서 애드립으로 이후 전개를 수정해나가면서, 필요에 따라 인카운터를 꺼내서 진행해 가는 것이지 댄디는 그 '비선형'이라는 프리폼 캠페인 운영법을 떠먹여주는 게 아니라 DM 역량에 기대는 부분이 많은 건 뭐, 마스터 중심의 구전 룰의 특성이니까 어쩔 수 없는데. 즉석 인카운터 짜기 위한 룰과 도구는 충분히 준비돼 있고, 그걸 다루는 DM 역량이나 의도가 관건이라고 생각해
심지어 4판의 경우 3번을 넘어서 즉석요리 수준으로 지원하지. 5분만에 밸런스있는 (난이도가 심하게 널뛰지않는) 전투를 짤 수 있도록 몬스터를 타입에 따라 제작하기도 했고.
댓글이 알참추