어디로 튈 지 모르는 오픈 월드! 비선형적인 진행! 말은 좋은데 어떻게 하냐 이 말이야. 마스터라면 다들 꿈꾸는 (?) 진행이지만 말처럼 쉽지 않다. 근데 그래도 몇몇 방법론이자 꼼수가 있음.

1. 선택의 자유를 주는 척... 만 하자.

간단히 말해 뭘 고르든 똑같이 나오지만 그렇지 않은 것처럼, 선택의 결과인 척 속이라는 거임. 왜냐면 티알피지는 세이브 로드가 안되니까. 궁전을 수색할 때 무조건 다섯번째 방에서 공주와 만나지만, 플레이어들의 필사적인 추리와 수색에 의해 겨우 발견한 것으로 해두자고.

2. 순서의 자유를 주자.

이른바 레일로드라고 하면

오프닝 단서1 단서2 단서3 클라이막스 엔딩

요런 순서로 진행되기 마련임. 근데 갑작스레 단서 2나 3, 클라이막스로 건너뛰면 골치가 아플 것임. 열심히 준비한 단서나 인카운터가 물거품이 되니까. 이 경우 해결법은 간단한데, 2부터 시작한 경우엔 단서 3을 단서1에 연결하고 단서 1을 클라이막스에 연결해

오프닐 단서2 단서3 단서1 클라이막스 엔딩 순서로 바꿔서 진행하는것임.

일직선 진행을 중간에서 꼬아놓은 것 뿐이지만 플레이어는 자유롭게 진행하고 있구나 생각하겠지. 오프닝 이후에 단서를 2개 동시에 줘도 동시에 하나밖에 진행 못하니 어디가 어떻게 얽히는 지 알기 힘들지.

3. 장애물을 만들되 배치하지마라.

전투가 많은 RPG에 특히 해당하는건데, 던전 만든답시고, 지도에 이리저리 배치하고 이럴 필요가 없음. 그러다가 던전 안들어가면 어쩌려고? 함정을 배치했는데 하필 상황이 안좋어서 밟으면 전멸할 거 같으면?

해결법은 간단함. 인카운터를 준비만 해놓고 공간에 배치하지 않는 것임. 그냥 인카운터가 필요할 때마다 인카운터를 꺼내서 내보내는 것임.

당연히 진행에 따라 오크가 산적이 되고 산적이 해적이 되고 해적이 좀비가 되고 그러겠지? 몬스터 시트를 보여줄 의무따윈 너에게 없음.

4. 비선형을 지원하는 룰을 쓰자.

이런 거하기 쉽게 애초부터 지원하는 룰이 있음. 크툴루나 댄디(댄디는 되긴 할거임)로 이런 거 하지 말고 처음부터 비선형 전제로 깔고 가는 룰을 쓰면 훨씬 할만할 거임. 룰적 도구로 지원도 해줄 것이고.


이 중에 헛소리 있으면 고인물들이 알아서 정정해줄 것임 ㅎㅎ