원랜 시노비가미, 인세인, 마기카로기아, 더블크로스 같은 이런 일본산 메이저한 룰은 안적을까 했는데 갤떡밥도 분탕에 어그로 끌려서 병신같은 주제기도 해서 그동안 공부에 치여서 못했던 룰 리뷰를 시노비가미로 합니다.




00. 시노비가미란 뭔가요?

  시노비가미는 일본의 TRPG 출판사 모험기획국의 간판 타이틀 중 하나로, 사타스페, 인세인으로 유명한 카와시마 토이치로 씨가 디자인한 TRPG입니다. 사이코로 픽션으로 한정한다면, 초창기 인기 레이블이던 헌터즈 문과 더불어 인세인, 시노비가미 정도가 가장 유명하지 않을까 싶네요.
그런 시노비가미의 주제는 뭐냐고 한다면, 흔히들 외국에서 일본에 대한 환상이라고 한다면 자주 나오는 닌자, 시노비들 간의 암투라고 할 수 있습니다.

  물론 실제 역사에서의 닌자는 이러한 초인이 아닌 말그대로 밀정에 가까운 이미지지만, 이러한 슈퍼 Ninja들이 인술을 난무하며 싸운다는 내용은 사명-비밀 시스템과 더불어 일본 trpg 중에서도 대중적으로 성공한 룰이라고도 할 수 있습니다. 이는 서플의 개수와 나온지 이제 10년이 되었지만 아직도 지원을 빵빵하게 받고 있단 사실에서 알 수 있습니다.
이 룰에 가장 흡사한 사이코로 픽션 룰은 국내에도 정발한 인세인이라, 같이하자고 꼬드기기 좋단 장점도 있죠.






01. 시노비의 임무와 비밀

  시노비가미의 가장 큰 특징이라고 한다면 역시 사명-비밀 시스템입니다. 인세인에서도 있듯이, 여타 trpg와는 달리 자신만의 설정을 온존한 캐릭터를 만드는 것이 아닌, 특정 무대에서 임의로 미리 결정된 배경을 가진 캐릭터에 자신이 원하는 살을 붙혀 캐릭터를 만든다는 점이 이 시스템의 특징입니다.
  사례를 가지고 예를 들어보면 닌자 하면 생각나는 일본의 유명 만화의 등장인물인 이타치를 예로 들어봅시다.

  이타치의 표면적인 사명은 이렇습니다.
PC 1 : 당신은 일족을 모두 죽이고 유파에서 도망쳐나온 탈주닌자다. 당신은 힘을 얻기 위해 모든 일족을 죽였지만, 자신의 동생은 나중의 여흥을 위해 살려두었다. 당신의 '사명'은 [클라이막스 페이즈에서 동생(PC2)를 자신의 손으로 쓰러뜨리는 것]이다.

  그럼 PC 1 이외의 플레이어들은 특별한 이유가 있지 않은 한, PC 1에 대한 정보는 표면의 정보가 전부입니다. 그러나 비밀 조사 판정 등으로 해당 PC의 핸드아웃 뒷면의 진짜 비밀을 볼 수 있게 됩니다. 이런 경우 이타치의 비밀은 이렇다고 합시다.

PC 1 비밀 : 사실 당신은 동생을 살리기 위해 일족을 배신한 것이다. 당신의 일족은 반란을 획책하고 있었고, 이를 깨닳은 유파의 상층부는 당신에게 책임을 지고 일족을 멸족시킬 것을 명했다. 당신은 그 대가로 동생만은 살려두어도 좋다는 허가를 받았다. 당신의 '진정한 사명'은 [PC 2의 손에 죽어, 동생에게 힘을 얻을 계기를 주는 것]이다.
● PC 2는 클라이막스 페이즈 PC 1을 쓰러뜨리는 것에 성공했을 때, 추가로 경험점 10점을 얻는다.

  예시처럼, PC의 겉보기의 핸드아웃과 비밀이 완전히 상반된 충격적인 내용일 수도 있고, 어떤 때에는 표면과 똑같지만 그 부연 설명이 있는 등 다양한 양상을 보입니다. 그럼 여기서 시노비의 임무란 자신의 핸드아웃에 적힌 '진정한 사명'이 자신의 임무가 되는 것 입니다. 여러 PC의 사명이 상충하지 않을 수도 있고, 한명이 사명을 달성한다면 다른 사람은 사명을 달성하지 못하기도 하는 등, 이러한 사명과 비밀이 얽혀 플레이어들 간의 연대와 반목을 만들고, 피말리는 심리전을 일으키는 것이 시노비가미의 묘미라고 할 수 있습니다.






02. 시노비의 인법과 유파

  시노비가미에서는 각 PC 캐릭터마다 개개인의 사명과 유파에 맞는 인법을 익혀, 같은 시나리오라도 플레이마다 다양한 양상이 나타나게 됩니다. 인법에는 크게 시노비라면 누구나 배울 수 있는 공통인법,
특정 유파만 쓸 수 있는 유파인법,
특정 유파 내에서도 다시 파벌에 따라 분화되는 비전인접과 하위유파 인법,
후마 코타로나 핫토리 한조 등 전국시대의 닌자들이 써오던 유서깊은 인법인 고류 인법,
특정 혈맹으로 맺어진 시노비들이 사용하는 혈맹 인법,
요괴 혹은 적들 전용의 요마 인법, 외도유파 인법이 있습니다.

특별한 배경이나 이유가 없는 한, 기본적으로 플레이어들은 공통인법+자신의 유파인법+자기유파의 비전인법or하위 유파 1곳의 인법을 배울 수 있습니다. 하지만 배경이라는 일종의 애드온을 통해서 고류인법을 배우거나 타 유파의 인법을 배워오는 등 빌드를 분화시킬 수 있는 수많은 가능성이 존재합니다.

  그리고 D&D로 따지면 각 클래스에 해당하는 유파가 있는데요, 이 유파는 크게 6종류의 거대 유파와 각 유파 산하의 하위유파 들이 있습니다. 예를 들자면 조금 핀트는 다르지만 거대한 회사의 임원진과 그 직속이 거대 유파고, 하위 유파를 재무부, 인사부, 개발부... 등으로 생각하면 됩니다.

  이러한 6 종류의 유파에는 무엇이 있는가 하니

과학과 기계의 힘으로 신체를 개조하고, 정통적인 것에 고수하지 않고 과학으로 닌자를 발전시키고 인술을 해명하려 하는 기닌(機忍) 하스바닌군

신체의 단련을 통한 대인전과 전투의 스페셜 리스트. 시노비 세계를 어지르는 자들을 제거하는 전투에서는 누구보다 능한 닌자들이 모인 쿠라마 신류

원래 몸담던 유파에서 벗어난 탈주닌자들과, 거대한 체제에 들기를 거부하는 자유로운 방랑 닌자들이 모인 탈주닌자들의 공동체 하구레모노

시노비 세계의 후면에서 암약하며 권력, 정보, 중상모략에 능하며, 심지어 정부기관과 손잡고 이러한 시노비 세계를 관리하고 조종하려드는 히라사카 기관

시노비 학생과 교사들의 모임이자, 대외적으로 해외 닌자들과도 교류하며 발이 넓은 거대한 시노비를 위한 교육기관의 모습의 사립 오토기학원

요마의 피를 이었다는, 그런 힘을 쓴다는 이유로 배척받으며 세계를 멸망한 힘을 가졌다는 시노비가미의 부활을 꾀하는 요마와 시노비의 힘을 사용하는 오니의 혈통

  이렇게 6 종류입니다.
각 유파마다 적게는 4개에서 많게는 그 이상의 하위 유파들을 가지고 있지만 하위유파는 여기 다 적진 않겠습니다.

  각 유파마다 특징이 있습니다만, 밸런스는 좋다고만은 말하기 힘듭니다. 전투는 쿠라마신류와 오니의 혈통이 아무래도 강하며, 정보전은 히라사카 기관이 강합니다. 물론 다른 유파들도 안좋다고 할 순 없지만, 하구레모노, 사립오토기학원, 하스바 닌군 등은 어느정도 플레이에 익숙한 사람들이 아니면 트리키한 인법이 많아 시트 빌딩이 좀 힘들다고 생각하네요. 실제로 시노비가미에 익숙한 플레이어들만 모은다면 상당히 기발한 빌드들이 나와 약하고 강하고는 크게 부각되지는 않습니다.






03. 시스템과 진행

  시스템은 기존의 사이코로 픽션과 동일합니다. 특기표를 이용하고 기본적으론 2d6을 굴려 5이상이 나오면 판정이 성공하는 심플한 판정법을 사용합니다. 여타 이유로 목표치가 달라지긴 합니다.

  진행은 크게 각 플레이어마다 한번씩 돌아가며 1회의 행동을 하며, 이렇게 모든 플레이어가 행동을 하면 1사이클이라 불리는 사이클을 몇회 돌리는 식의 진행입니다. 이는 인세인과 동일합니다. 사이클이 모두 끝나면 최종 전투인 클라이막스로 넘어가게 되네요.

협력형, 대립형, 특수형 등 다양한 타입의 시나리오가 있지만 보통 4인 3사이클 정도가 가장 일반적이며, 행동 3번으로 모든 비밀을 얻긴 빡빡합니다. 다만 실제로는 감정공유나 비밀을 제공 받는 등, 드라마씬(싸이클) 동안 자신의 이해득실을 따지고 자신의 편을 찾고, 적이 누군지 알아내는 등 피말리는 심리전과 정치질이 판을 치는 양상이 나타나기 마련이라 전 개인적으로 좋아하는 룰입니다.






04. 오의

  닌자들이라면 모두 하나씩 숨겨둔 필살기 같은 것입니다. 보통의 인법이라면 판정에 성공해야 발동하지만, 오의는 그저 선언만으로 발동합니다. 실로 불합리하며 강력한 효과죠. 하지만 오의란 비밀이야 말로 생명. 한번이라도 자신의 PC가 타인의 오의를 보게 되면, 이후 그 사람의 오의에 대해서 파훼를 할 수 있습니다. 이를 파훼판정이라 하여 파훼판정에 성공한다면 해당하는 오의의 발동을 무효로 할 수 있습니다.

  오의의 종류는 기존의 크리티컬히트, 범위공격, 절대방어, 완전성공, 판정방해, 추가인법, 불사신의 7 종류가 있으며, 오의 개발이라는 추가룰로 자신의 시트를 더욱 분화시키는게 가능하여 빌딩의 묘미를 더해줍니다.






05. 마치며

  개인적으론 일본 룰 중에서 제가 초보자 플레이어들을 데리고 하거나, 티알피지 해보고 싶다는 지인들에게 플레이어 스타일에 따라 자주 권하는 룰입니다. 서사룰이 좋다고 한다면 CoC, 일본식 전투룰이 좋다고 하면 시노비가미를 권하고 있습니다. 어떤 분들은 시노비가미나 인세인 등의 사이코로 픽션은 TRPG 보단 보드게임에 가까워서 별로다 라고 하는 분들도 계시는데, 그건 맞는 말이라고 생각은 합니다. 하지만 그래서 저는 가볍게 권하고 빨리 끝내기 좋은 룰이라고 생각하네요.

  다만 이 룰에 불만인 점은 역시 인법간 충돌에 발생하는 문제군요. 인법 혹은 필드(전장)의 효과끼리 상충될 경우 전장 -> 장비 -> 공격/서포트 순서로 적용되는데 이게 국어겜이 되기 십상입니다. 대표적인 몇가지만 들어보면

[자신에게 공격을 시도한 대상의 명중판정에 -2]이라는 인법과 [대상에게 판정을 시켜 실패하면 1 데미지를 준다]의 인법끼리의 처리는 '대상에게 판정을 시켜 실패시 데미지를 주는 행위'는 공격-명중-회피의 프로세스가 아니기에 -2수정이 일어나지 않습니다.

  저것 외에도 이야기하자면 10개는 넘게 말할 거리가 많지만, 이러한 점은 특히 초보자들이 당하기 쉬우니 혹시라도 시노비가미를 플레이할 기회가 생긴다면 인법 처리의 의문점은 마스터에게 물어봅시다.

  일본룰에서 시노비가미쯤 되면 정발해줄만도 한데 왜 안해주는지 모르겠네요. 정발되서 시노비를 즐기는 플레이어가 늘어나길 바라는 마음으로 리뷰 마칩니다.

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