파티 평균 레벨이 8렙을 넘어가니까 전투 밸런스가 보통 쓸거나 쓸리거나인데
이게 선제 판정 성공 여부로 결판 난다
PC가 화력은 넘쳐나는데 방어력은 딸리는 느낌이 확 나서
선제에 성공하면 압살하고 실패하면 상당한 피해를 입는다
그만큼 플레이어들도 선제 성공에 필사적이게 되지만 선제만 성공하면 전투의 긴장감이 확 내려간다는 게 많이 걸리네
파티 평균 레벨이 8렙을 넘어가니까 전투 밸런스가 보통 쓸거나 쓸리거나인데
이게 선제 판정 성공 여부로 결판 난다
PC가 화력은 넘쳐나는데 방어력은 딸리는 느낌이 확 나서
선제에 성공하면 압살하고 실패하면 상당한 피해를 입는다
그만큼 플레이어들도 선제 성공에 필사적이게 되지만 선제만 성공하면 전투의 긴장감이 확 내려간다는 게 많이 걸리네
디앤디도 레벨 높아지면 선빵 게임이야. 기본적으로 가진 자원을 빨리 털어넣을 수 있는 쪽이 유리한 건 어쩔 수가 없지
다른 룰도 대부분 렙 높아지면 선빵치는쪽이 엄청 유리해짐 - dc App
선빵필승이라는 말이 괜히 있는게아님
기본적으로 trpg에서 밸런스 설계는 전투를 질질 끌지 않기위해서 죽창대결로 가는 경우가 많고 그런 디자인 상에서는 먼저 때리는 놈이 유리할 수 밖에 없다
댄디도 우선권 존나 중요한데. 다만 쩜오 시절 댄디는 한 턴에 여러 액션을 하게 해 주는 옵션이 여럿 있어서. 우선권도 중요하지만, 아무래도 액션 이코노미와 전술 로직의 간결화 압축화가 관건이지 법사는 아무리 주문 대미지가 좋아도 기본적으로 턴 당 주문 하나 쓰는데, 퀴큰 주문이면 턴 당 두개가 가능해지니까 퀴큰 없는 법사랑은 아웃풋이 달라지지