사실 처음은 아니고 두번짼데 똑같이 처음하는 친구 마스터링 보고 답답해서 월말에 마스터링 해보려 함
플레이는 던전월드로 할 예정
던월에 스토리 필요 없다고는 하는데 1회차 마스터한테 순발력을 기대하기는 어렵고
스토리 짜가려 하는데 정작 던월 룰북에선 스토리가 필요없다하대??
그럼 인물,설정,이벤트나 최종 국면 및 분기 설정해서 게임처럼 인카운터 시키는건 괜찮은건가?
그리고 장소 설명할 때는 대체적으로 뭐가 있다고 해서 플레이어들이 생각해서 꺼내 쓰게 하는게 좋을까?
예) 마스터:이 방에는 온갖 조리도구가 가득 걸려있습니다.강한 산성 용액 안에는 유리열쇠가 들어있고요.
pc는 어떻게 행동할거죠?
pc:그럼 저는 조리도구들 안에서 유리 국자를 찾아 열쇠를 건집니다.
플레이는 던전월드로 할 예정
던월에 스토리 필요 없다고는 하는데 1회차 마스터한테 순발력을 기대하기는 어렵고
스토리 짜가려 하는데 정작 던월 룰북에선 스토리가 필요없다하대??
그럼 인물,설정,이벤트나 최종 국면 및 분기 설정해서 게임처럼 인카운터 시키는건 괜찮은건가?
그리고 장소 설명할 때는 대체적으로 뭐가 있다고 해서 플레이어들이 생각해서 꺼내 쓰게 하는게 좋을까?
예) 마스터:이 방에는 온갖 조리도구가 가득 걸려있습니다.강한 산성 용액 안에는 유리열쇠가 들어있고요.
pc는 어떻게 행동할거죠?
pc:그럼 저는 조리도구들 안에서 유리 국자를 찾아 열쇠를 건집니다.
플레이어가 활용할만한 지형지물은 언제나 좋지
장소를 한정시키고, 그 안에 플레이어가 자발적으로 움직일법한 장치를 '자유로운 선택인 것처럼 보이는 정도'로 배치해두는게 제일 편하다... 고 배웠음. 그리고 던전월드가 아주 준비없이 가도 된다 하는것도 아니고. 국면과 배경을 준비하되, 그 과정을 pc들의 배경과 gm의 상상역으로 유기적으로 이어가는거지.
플레이어에게 자유롭게 대답할 수 있는 질문을 할때는 질문을 좁혀서 해야 한다. 나쁜 예시 GM: 던전 입구 너머에 무엇이 보이나요? 플레이어: 음... 어... 깜깜해요... 좋은 예시 GM: 던전 입구 너머에서 어떤 기괴한 소리가 들려오나요? 플레이어: 거대한 짐승이 울부짖는 소리가 들립니다.
나쁜 예시 (질문이 너무 넓고, 이야기에 의미를 더하지 않는 유형) -이 사람이 여러분에게 뭘 원하나요? -이 도시는 무엇이 유명한가요? -이 괴물을 전에도 본적이 있나요? 좋은 예시 (질문의 대답이 이야기의 방향성을 부여함) -이 사람은 여러분에게 어떤 도움을 요청하고 있나요? / 이 사람은 여러분에게 어떤 시비를 걸고 있나요? -이 도시에서 당신이 꼭 방문하고 싶었던 장소는 어떤곳이 있나요? / 이 도시에서 조심해야 할 위험은 어떤것이 있나요? -이 괴물을 전에도 본적이 있습니다. 어떤 습성을 가진 괴물인가요?
플레이어가 어떤 액션을 쓸지, 자기 HP나 힘이 몇인지 신경쓰지 않게 해라. 체력 몇짜리 대악마랑 상대하는게 아니라 존재만으로 주변 공기가 뜨겁게 달아오르는 불의 악마라고 이야기로 표현해야 함.
도움 고마워
던전월드는 플레이어를 얼마나 잘 조련하느냐의 게임이다. 창의적인 해결책을 내도록 유도하되, 좆같은 플레이와 창의적인 플레이의 차이를 명확하게 인지시켜야 한다.
던전월드 진행자의 가장 중요한 역량은 적절한 질문을 하는것이라고 생각한다.
좀 도움을 원하면 '던전 스타터'라고 찾아보셈. 던전월드용 시나리오 비슷한 건데, 당장 뭐 나올지에 대한 방향성과 묘사를 모아 둔 거 비슷한 거임.
오늘은 어떤 위협을 마주해서 어떻게 극복할지 전체적인 기승전결을 생각하지 않아도 좋다. 어떤 모험을 할지, 어떻게 극복을 할지 바로 생각나지 않으면 '적절한 질문'을 해라. 각 캐릭터의 성향과 배경에 맞는 질문을 하는것도 적절하다. -전사는 흑기사의 검이 평범한 검이 아니라는 것을 알아봅니다. 저 검은 어떤 숨겨진 장치가 있나요? -다른 일행은 처음보는 짐승이지만 드루이드는 이 생물을 본적이 있습니다. 당장은 위험하지 않아 보이지만 조심해야 할 점은 무엇일까요?