여타 소년만화같은 판타지 매체에선 지금으로는 이길수없는 보스에게 주인공이 한번 패배하는 전개가 흔하게 나온다

만화로 예를 들어서, 원피스의 주인공 루피도 크로커다일에게 한번 졌고, 유유백서의 유스케도 도구로의 30% 파워에도 처발렸음

이런 전개에서는 항상 다음번에는 결국 근성파워 주인공이 이기게 됨. 루피가 적의 약점을 찾아내서 실력차이를 극복했고, 유스케가 몇권이 지나면서 점점 강해져서 결국 전력을 낸 도구로를 이겼듯이.

이렇게 유명한 배틀물에서 자주 나오듯, 이런 전개는 잘만 사용되면 카타르시스를 느끼게 할수있는 왕도적인 장치임

꼭 소년만화 뿐만 아니라 스토리가 있는 게임, 특히 JRPG에서도 자주 나오는 전개고, TRPG에도 충분히 써먹을수 있다

그런데 TRPG에서는 이걸 써먹을때 특히 주의해야 하는게, 확정패배 이벤트를 기분나빠하는 PL이 충분히 존재할 수 있다는걸 생각해야함

물론 이게 기분나쁘다고 티 팍팍내면서 토라지는건 그냥 라그나나 다름없지만, 그정도가 아니더라도 다 같이 기분 안 상하는게 일단은 좋다고 생각함

그렇다면 일단 왜 이걸 기분나빠하는가? TRPG자체가 여타 게임이나 만화랑 결정적으로 다른건, PL이 가상세계에 빠져들어서 인물을 연기하는걸 즐기는 게임인거라고 생각함.

PL의 멘탈은 소년만화 주인공이 아님. 오히려 유리멘탈도 흔하다

최악에 경우에는 만화에서 루피가 크로커다일에게 질때의 독자와는 달리, RPG의 PL은 그 자리에서 PC루피에게 과몰입해서 크로커다일에게 약하다고 디스당하면서 무력하게 처맞는걸 생생하게 경험할수도 있다.

이 무력감은 충분히 스트레스가 될수있고, 어떻게 이겨서 카타르시스를 얻기 전까진 해소되기 힘듬.

그래서 마스터는 이 전투가 충분히 이길수 있는 전투라고 묘사하는게 좋고, 가능하면 (비록 반드시 지는 전투지만) 아쉽게 져서 그쪽 전개로 간다는 느낌을 넣는게 좋다고 봄

TRPG는 어떤 전투던 PC가 지는 가능성이 희박하게라도 있고, 적이 강할수록 패배한다고 해도 자연스러울 수 있음

나같은 경우는 인생 첫 마스터링에서 전투중에 말실수로 지금 싸우는 적이 PL들이 못이길 강적이라는 늬앙스를 흘려서, 그게 첫 RPG 경험이었던 pl 한명이 어차피 못이기는구나 하고 아예 싸움을 포기하고 손을 놓는 상황까지 가버린 경험이 있다

만약 대신 충분히 이길수있다는 늬앙스를 흘렸다면 저 PL은 끝까지 싸워보고 비록 패배의 아쉬움은 있을지언정 손을 놓을정도의 무력감은 안느꼈을거고

충분히 이길수있다는 묘사를 동원하고, 어차피 지는 전투라는걸 PL들이 확실히 눈치까지만 못하게 하면 나중에는 물로 크로커다일을 줘패는 루피의 쾌감을 걔들한테 줄수있겠지

그리고 확정 패배 이벤트가 있다는건 그뒤의 승리를 위한 파워업도 생각해뒀을텐데, 여기서도 PL이 눈치못까게 조심하는게 좋다.

걔들이 져서 발생한 이벤트를 너무 열심히 구상해와서 티를 팍팍 내면 아 그거 어차피 지는거였구나 하고 눈치채겠지. 싸우는 도중에 알고 손놓는것 보다야 백배천배 낫지만 썩 좋지도 않다고 봄.

그리고 만약에 주사위가 너무 잘뜨고 PL의 롤플레잉도 절묘해서 주인공들이 보스를 그냥 줘팬다? 그럼 억지로 지게 하지말고 한발 양보해서, 지금까지 쌓아왔던 경험을 떠올리게 하면서 멋진 승리를 주는것도 좋다. 니가 생각해온 패배를 극복하는 극적인 승리는 나중에도 써먹을수 있음. 마스터는 때론 열심히 구상한 멋진 전개를 바꾸거나 버려야될때도 있고.


요약

강제패배는 pl이 눈치못채게 하고 실수로라도 전투중에 그런 느낌 주지마라.
수틀리면 그냥 이기게 해준다는 전개도 생각은 해두면 손해는 안봄

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