여타 소년만화같은 판타지 매체에선 지금으로는 이길수없는 보스에게 주인공이 한번 패배하는 전개가 흔하게 나온다
만화로 예를 들어서, 원피스의 주인공 루피도 크로커다일에게 한번 졌고, 유유백서의 유스케도 도구로의 30% 파워에도 처발렸음
이런 전개에서는 항상 다음번에는 결국 근성파워 주인공이 이기게 됨. 루피가 적의 약점을 찾아내서 실력차이를 극복했고, 유스케가 몇권이 지나면서 점점 강해져서 결국 전력을 낸 도구로를 이겼듯이.
이렇게 유명한 배틀물에서 자주 나오듯, 이런 전개는 잘만 사용되면 카타르시스를 느끼게 할수있는 왕도적인 장치임
꼭 소년만화 뿐만 아니라 스토리가 있는 게임, 특히 JRPG에서도 자주 나오는 전개고, TRPG에도 충분히 써먹을수 있다
그런데 TRPG에서는 이걸 써먹을때 특히 주의해야 하는게, 확정패배 이벤트를 기분나빠하는 PL이 충분히 존재할 수 있다는걸 생각해야함
물론 이게 기분나쁘다고 티 팍팍내면서 토라지는건 그냥 라그나나 다름없지만, 그정도가 아니더라도 다 같이 기분 안 상하는게 일단은 좋다고 생각함
그렇다면 일단 왜 이걸 기분나빠하는가? TRPG자체가 여타 게임이나 만화랑 결정적으로 다른건, PL이 가상세계에 빠져들어서 인물을 연기하는걸 즐기는 게임인거라고 생각함.
PL의 멘탈은 소년만화 주인공이 아님. 오히려 유리멘탈도 흔하다
최악에 경우에는 만화에서 루피가 크로커다일에게 질때의 독자와는 달리, RPG의 PL은 그 자리에서 PC루피에게 과몰입해서 크로커다일에게 약하다고 디스당하면서 무력하게 처맞는걸 생생하게 경험할수도 있다.
이 무력감은 충분히 스트레스가 될수있고, 어떻게 이겨서 카타르시스를 얻기 전까진 해소되기 힘듬.
그래서 마스터는 이 전투가 충분히 이길수 있는 전투라고 묘사하는게 좋고, 가능하면 (비록 반드시 지는 전투지만) 아쉽게 져서 그쪽 전개로 간다는 느낌을 넣는게 좋다고 봄
TRPG는 어떤 전투던 PC가 지는 가능성이 희박하게라도 있고, 적이 강할수록 패배한다고 해도 자연스러울 수 있음
나같은 경우는 인생 첫 마스터링에서 전투중에 말실수로 지금 싸우는 적이 PL들이 못이길 강적이라는 늬앙스를 흘려서, 그게 첫 RPG 경험이었던 pl 한명이 어차피 못이기는구나 하고 아예 싸움을 포기하고 손을 놓는 상황까지 가버린 경험이 있다
만약 대신 충분히 이길수있다는 늬앙스를 흘렸다면 저 PL은 끝까지 싸워보고 비록 패배의 아쉬움은 있을지언정 손을 놓을정도의 무력감은 안느꼈을거고
충분히 이길수있다는 묘사를 동원하고, 어차피 지는 전투라는걸 PL들이 확실히 눈치까지만 못하게 하면 나중에는 물로 크로커다일을 줘패는 루피의 쾌감을 걔들한테 줄수있겠지
그리고 확정 패배 이벤트가 있다는건 그뒤의 승리를 위한 파워업도 생각해뒀을텐데, 여기서도 PL이 눈치못까게 조심하는게 좋다.
걔들이 져서 발생한 이벤트를 너무 열심히 구상해와서 티를 팍팍 내면 아 그거 어차피 지는거였구나 하고 눈치채겠지. 싸우는 도중에 알고 손놓는것 보다야 백배천배 낫지만 썩 좋지도 않다고 봄.
그리고 만약에 주사위가 너무 잘뜨고 PL의 롤플레잉도 절묘해서 주인공들이 보스를 그냥 줘팬다? 그럼 억지로 지게 하지말고 한발 양보해서, 지금까지 쌓아왔던 경험을 떠올리게 하면서 멋진 승리를 주는것도 좋다. 니가 생각해온 패배를 극복하는 극적인 승리는 나중에도 써먹을수 있음. 마스터는 때론 열심히 구상한 멋진 전개를 바꾸거나 버려야될때도 있고.
요약
강제패배는 pl이 눈치못채게 하고 실수로라도 전투중에 그런 느낌 주지마라.
수틀리면 그냥 이기게 해준다는 전개도 생각은 해두면 손해는 안봄
- dc official App
그 왜 저번에 번역글이였나? 아이템에 의지하려고하고 그러니까 장비해제하는 애들 풀어놓고 장비 다 뺏어버리고 하니까 플레이어들이 의지하지 않고 스스로 어떻게 할지 고민하고 해결해 나갔다는 썰 있었잖아
못봤는데 그말대로면 멋진 썰이긴 하다. - dc App
그건 너무 주작썰이었기땜시 - dc App
그 번역썰은 거의 다 주작이니 믿지마라
혹은 전략적 승리 같은 걸 목표로 줄 수도 있겠지. 마을로 향하는 거인을 유인해 시간을 벌고(그냥 싸우면 몰살) 달아나 도망친 주민들과 합류한다거나....
음. 그것도 재밌는 상황이네 나는 소년만화적인 서사만 생각해서 - dc App
본문 다 헛소리고 결과가 정해져있으면 전투로 처리할 이유가 전혀 없음
레일로드식 시나리오 다 무용하다는 소리네 어떻게 풀어가냐는 과정도 충분히 의미있다
묘사로도 어떻게 풀었는지 충분히 가능하고 굳이 전투 룰을 유용할 이유가 전혀 없다
판정도 그렇듯이 전투도 의미가 있는 전투만 하는 게 맞다
니들은 쟤한테 좆도 못써보고 처맞았음ㅇㅇ 이거는 마스터 자캐딸 수준임. 판정은 마스터가 불가능하다고 보면 안시켜주는게 맞지만 전투를 그래버리면 허무하다. 차라리 아예 싸움을 안시키고 말지 - dc App
닉값하려고 그러냐? 전투를 실제로 해서 지면 졌잘싸고 묘사로 잘 넘기면 좆도 못쓰고 진거임?
전투에서 일방적으로 지는데 어떻게 판정없이 묘사만으로 잘넘기는지 감이 잘 안잡힌다. 플레이어도 자기 스킬써서 반격하려 할거 아냐 - dc App
애초에 전투를 안한다고 서술권이 마스터에게 일임되어있다는 생각부터가 좀 대가리 굳은 티 나니까 다시 생각해라
전투가 잘 풀리면 이길 수도 있는 전투라면 애초부터 강제패배 이벤트가 아니지 않음? - dc App
게임처럼 줘팼는데도 난 멀쩡 클리셰는 반발사기 쉬워서 하는 비상수단인듯 너무 압도적이면 그냥 전투없이 패배로 진행하는게 더 낫고
그냥 강제패배 같은 거 생각하지 말고 난이도 엄청 높은 전투 던져준다 생각하고 승리/패배 루트 다 구상해 두는 게 훨씬 자연스러울 거 같은데 - dc App
승리패배 둘다 생각해두는게 좋긴한데, 글은 마스터 입장에서 한번은 패배해야하는 강적을 등장시키고 싶을때 생각한거라. 굳이 지게해야 진행된다는 생각없으면 확정패배같은거 넣을 이유가 없긴하지 - dc App
강제패배였는데 너무 잘풀린다는 TRPG특성상 어찌될찌 모르니 생각해두는 보험이지. 위 답글 말마따나 주사위 잘떠서 존나 팼는데 안통함ㅅㄱ하는것도 허무하거든 - dc App
위의 애들도 말했지만 나도 확정 패배가 있는 경우를 연출해야할 때는 전투를 하지 않는다. 그건 기만에 가까운 거라고 생각함. 패배가 확정된 상황에서는 전투보다는 판정(내성굴림을 여러번 하는 상황이나 묘사로)을 선호하고, 피해를 얼마나 줄이거나 그 와중에 약점을 발견하고 알아내느냐 쪽으로 돌리지. 이쪽이 시간도 적게 걸리고.
나는 내성굴림하고 피해를 줄이는 과정도 전투라고 생각했어서 - dc App
뭐... 그것도 전투라고 보고 그렇게 돌리면 너랑 나는 같은 걸 하고 있다는 이야기겠지 ㅎㅎ
위의 니컬 말대로 어차피 상대를 못 꺾는 전투면 차라리 다른 걸 목표로 잡는 게 낫는 거 같다. 상대의 강함을 어필하면서도 목적은 달성했단 걸로 스트레스를 줄일 수 있을 듯
이건 너무 머저리같은 글인데