너무 많아서 일일히 다 적을순 없는데 나름대로 적어봄
1.룰북한권이면 끝
룰북한권에 플레이에 필요한 데이터, 랜덤표,같은게 다 있어서 필요하면 언제든지 꺼내 쓸수 있다
2.메이킹이 쉬움
플레이키트에 적혀져있는 메이킹 순서대로 만들고 신념과 동기를 정하면 조직과 캐릭터가 쓱 나옴.
3.유기적인 메카니즘
룰의 모든 부분이 유기적인 연결점을 갖추고 있다. 어느 한파트가 좋다 이런 수준이 아님. 세부적으로 맘에 드는 부분은 따로 적어봄
4.마스터, 플레이어 양쪽 다 준비에 압박이 없음.
플레이키트로 몇가지 건수도 지원해주고 룰북에 있는 조직별 건수 아이디어 같은것들도 있어서 시작하기도 쉽고 시작하면 조직별 호감변동을 통해 즉각적으로 상황이 휙휙 돌아감.
5.룰의 친절함
사악한 무뢰한을 다루는 이야기와 반대로 룰이 매우 친절하다. 예시나 이런부분이라기 보단 PC끼리 VS할땐 어떻게 할것인가, 마스터하다 어설퍼도 된다. 천천히 익숙해져라 같은 멘탈적 요소도 챙겨준다.
세부적인 메카니즘으로 어떻게 좋았나.
1.스트레스
스트레스는 캐릭터의 자원이다. 능력사용에도 쓰이고 주사위 갯수나 효과를 늘리는데도 쓴다. 저항에도 쓰고,.
무엇이 좋은가 하면 스트레스에는 한도가 있고 이 한도를 넘으면 트라우마를 받고 장면에서 빠지게 된다. 마스터가 억지로 카메라돌려가면서 비중조절하지 않아도 스트레스 덕분에 앞으로 나서던 캐릭터도 자중하게되고(자중안하면 아예 빠지니까) 뒤로 물러나 있던 캐릭터도 언젠가는 본인이 나서야 할때가 온다.
2.하중
건수들어갈때 하중을 3 5 7 이런식으로 정하는데 하중범위 내에서 아이템을 언제든지 꺼내 쓸수 있다. 미리 아이템을 고르지 않아도 장면에서 필요할때 마음껏 필요한걸 가져왔다고 할수 있다.
던월의 모험가 배낭의 확장판같은거라고 보면됨.
3.회상
언제 어느 때건 회상을 통해 사실은 준비했지~~하는 식으로 쓸수 있다. 판정실패해서 경비병한테 들켰을때 회상을 써서 사실은 얼마전에 경비병이랑 하룻밤 자주고 매수한 녀석입니다. 할수 있음 스트레스 소비나 판정은 필요하지만..
4.시계
AWE식 시계랑 비슷함. 단지 칸수를 마스터 임의로 정할수 있고 플레이어는 시계 채우는걸 \"저항\"할수 있다. AWE는 시계 올라가는걸 내릴 방법이 없어서 되게 ㅈ같은데 그걸 막는 시도는 할수있다는게 다름.
5.진행방식
자유플레이-접근-건수-막간-자유플-반복 이라는 사이클이 있어서 플레이 내용을 쉽게 정리할수있다. 사이클이 그렇게 특이한 방식은 아니지만 사이클마다 할것이 딱딱 정리되어있어서 진행이 자연스럽게 흘러간다.
6.죽어도 끝이 아님
시트 찢어져도 다시만들지 뭐~~가 아니라 죽은 캐릭터만 할수있는 플레이북이 따로 있다 유령, 자동인형 뱀파이어 같은것들..
7.능력치
자기 플레이북에 특수능력들이 있어서 강점이 있지만, 그렇다고 칼잡이가 친교능력 찍고 친교활동해도 된다. 다양한 능력을 찍으면 저항굴림이 높아지는 이득도 있고, 건수의 종류에 따라서 여러능력이 필요하게 된다. (건수 돌아가는 주기도 짧음)
9.막간
회복과 더불어서 건수를 보상을 받는 파트. 건수하면서 열기(주목도)가 오르면 수배가 걸려서 행동이 힘들어질수 있고 너무 조용히 처리하면 명성이 안올라서 조직이 커지기 힘들다.
10.판정
판정을 시도할때 플레이어는 목표를 말하고 어떻게 할것인지 반드시 설명하게 되어 있다. 총을 쏜다는 행동만 말하는게 아니라 총을 쏴서 제압한다/죽인다 를 반드시 말해야 하는것.
또 판정은 처지와 효과(리스크와 리턴이라고 이해하면 쉽다) 두개를 적용하는데 상황에 따라서 안정적 모험적 필사적 처지/제한적 표준적 극적 세가지 효과를 받는다.
또 안정적이나 모험적 처지를 필사적 처지로 바꿔서 어려운 상황으로 만들고 효과를 올릴수도 있어서 재밌는 상황을 플레이어가 만들기도 한다.
필사적 판정을 하면 경험치를 얻을수 있는데 일부러 필사적으로 만드는게 어색하지 않다. 그만큼 효과가 올라가서 얻는것도 많아지거든.
10.경험치 정산
세션종료하면 경험치를 얻는데,
-플레이북에 어울리는 행동
-신념 동기 혈통 출신
-악습또는 트라우마로 문제를 겪음
세가지 항목에서 각각 2점까지 경험치를 받는다. 자기 캐릭터를 표현할수록 경험치를 많이 받기 때문에 RP할때도 자기 캐릭터를 어필하게 됨
11.조직과 호감
메이킹단계에서 PC조직만들어져 이득 본 조직, 손해 본 조직을 나눠서 처음부터 대립구도, 동맹구도를 만들어준다. 거기에 건수 끝나고 막간에서도 호감도 변동이 즉각적으로 일어난다. 조직과의 정치질 같은것도 이러한 호감도 변동을 통해서 쉽게 알아볼수 있고 마스터도 연출하기가 쉬움.
생각나는대로 썼기때문에 좀 엉망일건데 대충 이정도라고 보면됨. 실제로 해보면 더 어썸함
1.룰북한권이면 끝
룰북한권에 플레이에 필요한 데이터, 랜덤표,같은게 다 있어서 필요하면 언제든지 꺼내 쓸수 있다
2.메이킹이 쉬움
플레이키트에 적혀져있는 메이킹 순서대로 만들고 신념과 동기를 정하면 조직과 캐릭터가 쓱 나옴.
3.유기적인 메카니즘
룰의 모든 부분이 유기적인 연결점을 갖추고 있다. 어느 한파트가 좋다 이런 수준이 아님. 세부적으로 맘에 드는 부분은 따로 적어봄
4.마스터, 플레이어 양쪽 다 준비에 압박이 없음.
플레이키트로 몇가지 건수도 지원해주고 룰북에 있는 조직별 건수 아이디어 같은것들도 있어서 시작하기도 쉽고 시작하면 조직별 호감변동을 통해 즉각적으로 상황이 휙휙 돌아감.
5.룰의 친절함
사악한 무뢰한을 다루는 이야기와 반대로 룰이 매우 친절하다. 예시나 이런부분이라기 보단 PC끼리 VS할땐 어떻게 할것인가, 마스터하다 어설퍼도 된다. 천천히 익숙해져라 같은 멘탈적 요소도 챙겨준다.
세부적인 메카니즘으로 어떻게 좋았나.
1.스트레스
스트레스는 캐릭터의 자원이다. 능력사용에도 쓰이고 주사위 갯수나 효과를 늘리는데도 쓴다. 저항에도 쓰고,.
무엇이 좋은가 하면 스트레스에는 한도가 있고 이 한도를 넘으면 트라우마를 받고 장면에서 빠지게 된다. 마스터가 억지로 카메라돌려가면서 비중조절하지 않아도 스트레스 덕분에 앞으로 나서던 캐릭터도 자중하게되고(자중안하면 아예 빠지니까) 뒤로 물러나 있던 캐릭터도 언젠가는 본인이 나서야 할때가 온다.
2.하중
건수들어갈때 하중을 3 5 7 이런식으로 정하는데 하중범위 내에서 아이템을 언제든지 꺼내 쓸수 있다. 미리 아이템을 고르지 않아도 장면에서 필요할때 마음껏 필요한걸 가져왔다고 할수 있다.
던월의 모험가 배낭의 확장판같은거라고 보면됨.
3.회상
언제 어느 때건 회상을 통해 사실은 준비했지~~하는 식으로 쓸수 있다. 판정실패해서 경비병한테 들켰을때 회상을 써서 사실은 얼마전에 경비병이랑 하룻밤 자주고 매수한 녀석입니다. 할수 있음 스트레스 소비나 판정은 필요하지만..
4.시계
AWE식 시계랑 비슷함. 단지 칸수를 마스터 임의로 정할수 있고 플레이어는 시계 채우는걸 \"저항\"할수 있다. AWE는 시계 올라가는걸 내릴 방법이 없어서 되게 ㅈ같은데 그걸 막는 시도는 할수있다는게 다름.
5.진행방식
자유플레이-접근-건수-막간-자유플-반복 이라는 사이클이 있어서 플레이 내용을 쉽게 정리할수있다. 사이클이 그렇게 특이한 방식은 아니지만 사이클마다 할것이 딱딱 정리되어있어서 진행이 자연스럽게 흘러간다.
6.죽어도 끝이 아님
시트 찢어져도 다시만들지 뭐~~가 아니라 죽은 캐릭터만 할수있는 플레이북이 따로 있다 유령, 자동인형 뱀파이어 같은것들..
7.능력치
자기 플레이북에 특수능력들이 있어서 강점이 있지만, 그렇다고 칼잡이가 친교능력 찍고 친교활동해도 된다. 다양한 능력을 찍으면 저항굴림이 높아지는 이득도 있고, 건수의 종류에 따라서 여러능력이 필요하게 된다. (건수 돌아가는 주기도 짧음)
9.막간
회복과 더불어서 건수를 보상을 받는 파트. 건수하면서 열기(주목도)가 오르면 수배가 걸려서 행동이 힘들어질수 있고 너무 조용히 처리하면 명성이 안올라서 조직이 커지기 힘들다.
10.판정
판정을 시도할때 플레이어는 목표를 말하고 어떻게 할것인지 반드시 설명하게 되어 있다. 총을 쏜다는 행동만 말하는게 아니라 총을 쏴서 제압한다/죽인다 를 반드시 말해야 하는것.
또 판정은 처지와 효과(리스크와 리턴이라고 이해하면 쉽다) 두개를 적용하는데 상황에 따라서 안정적 모험적 필사적 처지/제한적 표준적 극적 세가지 효과를 받는다.
또 안정적이나 모험적 처지를 필사적 처지로 바꿔서 어려운 상황으로 만들고 효과를 올릴수도 있어서 재밌는 상황을 플레이어가 만들기도 한다.
필사적 판정을 하면 경험치를 얻을수 있는데 일부러 필사적으로 만드는게 어색하지 않다. 그만큼 효과가 올라가서 얻는것도 많아지거든.
10.경험치 정산
세션종료하면 경험치를 얻는데,
-플레이북에 어울리는 행동
-신념 동기 혈통 출신
-악습또는 트라우마로 문제를 겪음
세가지 항목에서 각각 2점까지 경험치를 받는다. 자기 캐릭터를 표현할수록 경험치를 많이 받기 때문에 RP할때도 자기 캐릭터를 어필하게 됨
11.조직과 호감
메이킹단계에서 PC조직만들어져 이득 본 조직, 손해 본 조직을 나눠서 처음부터 대립구도, 동맹구도를 만들어준다. 거기에 건수 끝나고 막간에서도 호감도 변동이 즉각적으로 일어난다. 조직과의 정치질 같은것도 이러한 호감도 변동을 통해서 쉽게 알아볼수 있고 마스터도 연출하기가 쉬움.
생각나는대로 썼기때문에 좀 엉망일건데 대충 이정도라고 보면됨. 실제로 해보면 더 어썸함
어칼 사러간다 ㄱㅅ
정리잘했네
뒤지면 뒤진대로 플레이 지속되는 설정은 흥미롭네. 쉬벌.ㅋㅋㅋ
그래 이런걸 원했엉! srd만으로도 충분히 장점이 많은 룰이라고 생각하는데 이글 보니까 더 뽕이 차네. 정식 룰북이 궁금해진다.
배경설정 자세한건 나한텐 머...딱히 장점이 아니어서.
필요할때 언제든 찾아볼수 있고 인물이나 사건에 관한 랜덤표 같은게 있어서 밑천떨어지거나 머리 잘 안돌아갈때 활용하기 쉬움
이글 즐겨찾기 해두고 룰북 사기 전에 뽕 빠지려면 계속 읽어야겠당.
단점: 모르는 사람이랑은 못함
모르는 사람이랑 함께 할 수 있는 게임이라는게 존재하나. 가위바위보만 해도 규칙 모르는 상대랑 못하는데..
룰을 모르는 사람이랑 못한다는게 아니라 서로 잘 모르는 사람끼리는 하기 뭐한 룰이라는 뜻
어칼 좀 해본 놈인데..? 특히 5번이 가장 큰 매력이다
그거말고도 교과서의 예시문제 처럼 너라면 어떻게 할래? 같은것들 물어보는것도 도움이 많이 됐지. 암튼 단순히 룰뿐만 아니라 마스터링 기법도 친절하게 안내해주지.