지인들이랑 던월 한 번 해보려고 하는데
1. 동기 부여가 될 만한 도입부는 어떻게 짜는게 좋을까? 전에 마을 입구에 모아두고 사교도와의 전투로 시작했던 적 있는데 그때 자기가 이 문제를 해결해야 한다는 동기 부여가 제대로 안 됐던 거 같아서.
2. 세션 시작하기 전에 어느 정도까지 미리 구상해둬야 좋아? 너무 세세히 준비해가지 말라고 룰북에 적혀있긴 한데 그렇다고 준비 안 해 가면 안되는 거여서 국면을 어디까지 짜둬야 하는지 궁금함.
3. 1렙 파티 첫 세션은 난이도가 어느 정도인게 좋아?
4. 친구들이 너무 막 나가는 경향이 있어서 진지하게 몰입하는 분위기를 조성할 방법 추천 좀. 주점에서 자기랑 부딛혔다고 사람들 보는 앞에서 목에 단도 들이댄다거나 그러지 않게.
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딴건 모르겠고 4번은 경비병이 올거라 계속 경고해주다 깝친새끼 경비병 호출해 죽여버리면 이후 차분해짐ㅇㄱㄹㅇ
1. 애들 캐릭터 백스토리를 받아서 문제 해결을 안 하면 안 될만큼 크리티컬한 사건을 터뜨리셈. 2. 국면이 그 자체로 유기적인 관계를 맺고 있으면서 PC의 행동이 국면의 전개에 충분한 영향을 미칠 수 있도록. 3. 어차피 서사룰이라서 싸우다가 개말린다 싶으면 적당히 처리해주면 됨. 4. 계속 그러면 시트 찢는 수 밖에 없음. - dc App
4번은 플레이 시작하기 전에 아예 까놓고 말하는게 가장 좋은 방법임. 자유도가 줄어들더라도 게임 분위기를 해치는 행위는 하지 말아달라고.
게임 안에서 해결책을 찾으려고 하면 플레이어는 어떻게 해서든 그걸 벗어나려고 또 발버둥치기 때문에 그거 막고 뚫고 반복하다보면 메인 스토리는 산으로 갈 확률이 높음.
2번. 재앙과 동기를 정해놓을 것. 룰북에도 나와 있지만 재앙은 PC가 막지 않으면 알아서 진행되서 세계에 가시화되는 피해를 입히는 것이어야 됨. 그 과정이 흉조가 되는 거고 동기가 개연성이 된다.
게임의 분위기는 플레이 외에서 대화를 나누어라
4번은 일단 하는대로 시켜주셈. 주점에서 칼부림을 하면? 경비병을 부르고 경비병에게 쫓기게 만들고 인근 마을에서 수배를 때려버리고... 그러면 뭐 알아서 먼곳으로 도망치던가 수배를 풀만한 공적을 세우던가 하겠지. 이렇게 했더니 왜 맘대로 되는게 없냐고 따지는 애들은 애초에 티알이랑 안맞는거임. - dc App - dc App
왜 알아서 플레이어들이 위기를 만들어주는데 활용을 안하려하지? 던월 마스터링은 위기 만들기의 연속임. 그냥 그자리에서 생각나는 위기를 계속 들이붓고 어떻게 되는건지 보는거임. 메인스토리같은거 따라갈거면 던월말고 다른 룰하는게 맞음. - dc App
1번은 동기부여가 될만한 도입부를 짜는게 아니라 아무 도입부나 던져주고 동기를 물어보는거다. 시작을 그냥 등산하고 있다고 해놓고 플레이어한테 왜 이 산을 올라가고 있죠?라고 물어보면 별의별 동기가 튀어나온다. 산위에 전설의 아이템부터 그 아이템이 세계를 구하는 열쇠라느니 알아서 멋있는 설정을 뱉어줌. 마스터는 그걸 활용하는게 끝임. - dc App
이건 상황에 따라 다르다. 플레이어들이 갓플레이어들이면 이 방법이 좋지만, 참피새끼들이면 그런거 못함
1번 캐릭터는 어떤 중요한 문제를 겪고 있나요? 2번 캐릭터는 그런 1번 캐릭터를 왜 도와주려고 하고 있나요? 3번 캐릭터는 어떤 동기로 일행과 함께 하나요? 4번 캐릭터가 알고 있는 숨은 위협은 뭐가 있나요? 이런식으로 모험 자체를 플레이어들이 정하게 하면 됨.
1번은 PC한테 소중한걸(사람이든 물건이든 장소든) 하나씩 만들어달라고 하고, 시작하면서 그걸 뺏어. 애인이 사교도에 납치됐다, 사교도가 소중한 우리 고향을 의식의 희생양 삼는다 등