판정이 이루어지는 상황을 파악해서 판정의 의도와 기능치의 연관성 그리고 외부적 요인을 대충 뭉뚱그려 수정치 도출. 판정의 종류에 따라 단순 성공/실패 + 대성공/대실패의 결과가 갈리는 경우도 있고 성공값 혹은 실패값에 따라서도 차이가 있는지 역시 알아서 판단.


그리고 3d6굴리고 플레이어와 마스터는 판정과 그 결과에 대한 묘사에 위에 상술한 변수들을 적절히 스까서 문장으로 만들어주면 팀원이 플레이에 대한 심상을 공유할 수 있음.


그래서 사실 나는 겁스플레이에서 룰을 세세하게 외우고 표에 통달해서 정밀한 수정치를 들이미는 것보다, 상식이나 장르적 문법에 따라 자연스럽게 상황을 판단하고 그에 알맞은 보정을 주는 능력이 더 중요하다고 봄. 사실상 이런식으로 겁스플 할려면 겁스보다는 자기가 플레이하고 싶은 장르나 테마에 대한 이해가 훨씬 중요함.


책을 읽다가 혹은 만화나 영화를 보다가 나오는 인상깊은 장면들은 이런 식으로 처리해서 이렇게 연출하면 되겠다 라고 이미지 트레이닝 하다보면 위에 언급한 과정을 빨리 진행하는데 도움이 되는듯.


겁스는 룰 자체는 데이터에 기반하고 있지만, 내 개인적인 플레이 스타일이 그런건지 아니면 겁스를 하는 다른 팀들도 그런건지 플레이 방식 자체는 다른 데이터 기반 룰과는 조금 다른듯.

일단 기본 핵심이 되는 3d6판정 데미지/Ad+B 정량굴림 등을 플레이의 프레임으로 잡고 룰북의 나머지 내용은 외장이나 인테리어 실내장식 옵션에는 이러이런 것들이 있어요 라고 셈플 보여주는 것에 가깝다고 생각함. 그래서 오히려 룰의 구속력은 엄청 느슨하게 잡고 플레이 하게된다.