하하
결론부터 말하자면 플은 터졌다
던월 룰을 읽고 감명받아서 절대 레일로드 식으로는 안하겠다고 마음먹고 플 시작
실제로 각 판정이 끝날 때마다 즉석에서 순발력 있게 다음으로 이어질 만한 내용을 주는데는 성공했다
근데 검은 슬라임이 나오고 거의 모든 판정이 실패하면서 문제가 시작됬다.....
지금은 슬라임이라고 하지만 플 중에서는 그냥 검은 형체 였음. 작은 무언가가 모여 생긴 검은 형체. 여기에 전사가 검을 휘둘렀고, 대성공이 나왔다. 여기서 슬라임을 그냥 죽였어야 했는데, 작은 형체가 모였으니 참격은 안통하겠지? 라는 생각으로 슬라임 참격무효화 휙득.
이어지는 사제의 망치공격. 대실패. 슬라임이 사제의 손채로 망치를 삼키면서 타격무효화 휙득. 합쳐서 물리공격 무효화.
도적의 지식더듬기. 대실패. 마법이 통하지만 여기 마법사가 없는 절망적인 정보를 얻고 이시점에서 슬라임이 미친듯이 강한 존재가 됨.
내빼는 캐릭터들.... 다시 민첩굴림 실패. 앞에 해골이 등장.
마스터의 창의력이 떨어져가기 때문에 해골을 npc로 만들어주고 안전한 장소로 이동한 후 쉬는 시간.
쉬는 시간동안 열심히 대가리를 굴린 결과 해골들은 수백년동안 여신의 눈물이라는 아이템을 건드려 검은 슬라임에 의해 갇혀있고, 전사도 같은 신세라는 결론이 나옴.
전사가 설정상 기억을 잃은 채 였는데, 이걸 어떻게 할까 고민하다가 그 이유가 여신의 눈물 때문이라고 했음.
근데 여기서 문제가 발생함. 슬라임이 맨처음 선빵을 친게 도적인데, 이 설정으로는 설명이 안되는 거야.
전사랑 같이 있어서 동료 취급 당했고 니들도 슬라임이 막아설꺼임. 이라는 설정 추가.
이게 진짜 대실패였는데, 이 것때문에 PC들이 갇혀버림.
나는 사제가 갑자기 신의 이름으로 슬라임에게 '죽어'라고 명령한다 라고 하면
슬라임은 사실 언데드의 기운으로 가득차있어서 신의 기운에 약하다! 라고 말해주고 죽일 생각만만이었음
그게 아니더라도 도적이 슬라임에 독을 섞는다거나, 횃불로 불태운다던가 뭐든지 말만 하면 통과시켜줄 생각이었는데
해골들 수십 명이 슬라임 때문에 갇혀있다는 말 때문에 슬라임 전투력이 우주를 돌파해버리고 '절대로 이길수 없는 존재'로 PL들 머리속에 각인이 된거야.
그 와중에 돈이나 좀 벌려고 들어왔던 도적 캐릭터 멘붕.
명령을 수행하는 사제랑 기억을 되찾으려는 전사랑 다르게 위기도가 우주돌파하면 내뺄 생각이 들 수 밖에 없음
재빨리 해골 입으로 도망치려고하면 어렵지만 도망칠 수 있다! 라고 해보지만 다른 두명이 눈물 쪽으로 가야하니까 도적은 자포자기하며 따라가기.
겁을 먹은 채라서 액션 선언도 소극적이 됨. 플레이어가 아니라 pc가. 안타까워서 탈출 씬에서 활약시켜줘야지라고 마음먹고 있었음.
하지만 저 뱅뱅 꼬여가는 설정, 던전월드의 '여백을 남겨둬라'를 너무 충실히 지킨 나머지 구체성이 떨어지는 요소들(여신의 눈물이 보석이냐고 묻고 나서야 푸르게 빛나는 보석이라는 설정이 생김. 그전까지는 그냥 기억을 잃게하고 사람들을 영혼 채로 가둬버리는 무언가 였음)
이 모든게 조합되면서 사제가 이야기를 놓치기 시작. 선언 사라짐.
급기야 전사가 마스터에게 어떻게 해야할지 모르겠다고 질문함. 마스터는 플의 위기인걸 눈치 못채고 '그건 신이 알고 있다.' 은유해대며 사제의 액션 유도.
사제 눈치 못챔.
전사가 알아듣고 사제의 탄원을 요청. 사제가 액션 선언에 겁을 먹고 탄원 액션이 안통할 거라고 생각함. 전사의 설득끝에 탄원 발동. '보석을 부수면 길이 열릴것이다. 하지만 전사가 죽을 것이다'라고 전함. 전사를 죽이지 않으려면 어떻게해야하냐는 질문에 영혼을 되찾아야한다라고 대답해줌.
마스터는 와! 어떻게 영혼을 되찾지! 두근두근하고 있었다. 사제는 보석을 부수자고 대답. 정보공유가 안된 상태라 전사는 이걸 부수면 자기가 죽는지도 모르고 부수려는 순간.
이건 불공평하다고 느끼고 전사에게 직감으로 왠지 부수면 안될 것 같다고 해줌. 여기서 또 소통에러. 내가 하려던 말은 '영혼을 되찾고 나서 부숴라, 그전까지 부수지마라'인데 그냥 '부수지마'가 됨.
부수는거 일시정지하고 전사가 보석에 손을 댐. 보석에 손을 대며 파란 구체가 전사에게 빨려들어가고 기억을 되찾는 전사. 그리고 기억을 잃은 설정을 술술 푸는데, 전사는 알고 봤더니 이 보석이랑 전혀 상관없이 어떤 사람이 건 망각술 때문에 기억을 잃은거였음.
설정오류가 폭발하려하고, 또 대가리를 열심히 굴려서 짜낸 내용이 저 망각술도 이 푸른 보석의 파편으로 한거고, 그 파편이 기억을 빼내는 거, 여기 있는 보석은 기억의 저장고라는 설정. 갇혀있는 해골들은 저장고에 손을 대서 그대로 기억을 쭉빨리는 거고, 전사의 기억은 정식 입구로 들어왔으니 저장고에 손을 댄 순간 아무 문제없이 기억을 되찾았다고 정함. 이거 짜내는데 3초 걸림. 솔직히 좀 잘했다고 생각함.
그리고 해골 중에 한명을 등장시켜서 전사가 기억을 잃지 않았다고 열심히 어필함. 의미는 통했으나 그래서 뭐 어쩌라고 상태. 해골이 탈출의 힌트라고 어림짐작한 도적이 칼날 들이밀고 협박하지만 마스터는 이해못하고 똑같은 말 반복.
이시점에서 마스터의 의도: 전사는 기억을 되찾았으니 영혼을 되찾은거다. 보석을 부숴라!
플레이어 시점: 보석은 부수면 안되고, 이 놈은 왜들어온거지? 정보가 없어!
혼란이 가속되면서 사제가 더이상 참지 못하고 정리해달라고 요청.
위 내용을 대충 설명하던 중 사제 잠수. 플 터짐.
원래 보석을 부수고 나면 언데드들이 폭주하면서 사제가 그걸 다 때려잡고 사제 목적해결, 전사는 기억을 되찾았으니 이미 목적해결, 도적이 나가면서 레어템 하나 줍고 해피엔드로 끝낼 예정이었으나 퍼벙....
그리고 피드백을 해봤더니 내가 레일로드 식으로 했다고 느껴졌다는거야. 준비를 조금도 안해간 채로 즉석에서 짜내고 있었는데 어이가 없었지. 근데 내가 어떤 마인드로 있던 간에, 플레이어들한테 정보를 얻을 껀덕지가 없었던 건 사실이니까. 내가 만든 해법은 아무리 생각해도 방법이 안보일 때 쓰라고 준비해둔 생각이었는데 애초에 해법이 하나 있으니까 다 그쪽으로 어떻게 가지 생각하고 있었던 것 같음.
암튼 어렵다 어려워.....
플레이어가 정보가 없으면 정보를 떠다 먹여줘야함. 그 것도 한가지 방법이 아니라 여러가지 방법을 사용할 수 있게. 여기서 여백을 만드는게 제대로 안 지켜졌고, 그게 플이 망가진 가장큰 원인인 것 같다.
소통 안된건 덤. 이건 다음에 할때는 꼭 정확하게 무슨 뜻인지 또박또박 적어줄거임.
좋은 경험했다.
마스터링 팁같은거 보면 자주 나오는 내용들이지만 직접 겪어보지 않으면 이해 못하는 것들
던전월드나 혹은 추리물 류 게임을 해보면 느끼는건데, 암시라든가, 단서같은걸 통해서 마스터가 생각하는 해결책을 알려주려고하면 힘들더라. 결국 가능하면 플레이어들이 생각한 해결책을 최대한 수용하면서 추가적인 새로운 사건으로 연결되게 하는게 나은거 같음 - dc App
애초에 마스터가 내는 추리게임하려고 온게 아닌데 그런식으로 운영하면 터지기 딱 좋지
스토리를 준비하지 않고 즉석에서 지어낸 건 인정하지만... 마스터가 혼자 구상하고 그게 전달이 안되면 레일로드식이랑 비슷하게 느껴질 수 밖에 없음. 문제는 정보의 격차라서... 플레이어들이 아이디어가 있는 편이면 액션의 결과로 나올 정보를 되묻고 활용하는게 좋았을 듯. (슬라임 약점이 무엇일 것 같아요?) - dc App
일단 지적하자면... 전사가 접근전에 성공했는데 참격 무효화 는 곤란. 저건 6- 마스터 액션이니까. 참격 무효화일 것 같다면 전사가 검으로 공격한다고 했을 때 "검이 통하지 않네요."라고 바로 말했어야 함 (접근전 액션이 성립하지 않는 상황). 혹은 공격이 6-로 실패했을 때 마스터 액션 "반갑지 않은 사실을 드러낸다"로 랬어야 했고. - dc App
저 내용만 돌아봐도 사제의 망치 공격 실패에서 타격 무효화 설정을 넣은 과정이랑 다르잖아? 성공을 하든 실패를 하든 불리한 일이 생긴다면 PC가 궁지에 몰릴 수 밖에 없지. - dc App
여튼 마지막에 얘기한 대로 플레이어가 다양한 해법을 제안하고 그걸 적극 받아들이는 게 좋다고 봐. 예를 들어서 도적이 비밀통로를 찾아서 일단 다같이 탈출한 다음에 검은 슬라임을 쓰러뜨릴 방법을 찾아서 돌아와도 되잖아? 여튼 복기를 열심히 했으니 다음엔 더 잘할 수 있을 거야. 힘내길 - dc App
룰이 다르긴해도 어둠칼 룰북에 판정 수치별 좋은 진행 예시가 있으니 돈 있다면 사서봐도 좋아
마스터가 정한 해결 방법을 플레이어들이 맞춰야 되는 거면 레일로드인거임. 니가 철도를 미리 깔았든 달리면서 깔았든 그게 중요한 게 아니다. - dc App
실제로 플레이어에게 선택권이 없었잖아. 나갈 수도 없고, 부술 수도 없고, 싸워도 승산은 없고, 그런 와중에 마스터는 본인이 생각한 '정답'을 플레이어들이 알아채 주기를 마냥 바라는 거고. 이거보다 더 '레일로드스러운' 스토리가 있나 싶을 정도인데 - dc App
흑 그럼 어떻게 해야해? - dc App
과감하게 노선을 변경할 줄 알아야 됨. 특히 플레이어들이 막막해하는 걸 니가 이미 눈치도 챈 상황이었잖아. 딱 맞는 이야기를 원한다면 그만큼 준비를 했어야 하는 거고, 여백을 좀 남긴다는 건 확정된 이야기를 만들지 않는 거임 - dc App
그리고 던전월드는 '영웅들의 서사시'이기 때문에 어떤 일이든 아예 효과가 없는 식으로 묘사하면 안 됨. 예를 들어서 이 내용에 슬라임이 물리 공격 완전 면역으로 나오는데, 그럴 거였으면 마법 못 쓰는 애들도 상대할 수 있게 뭐 던전 벽에 횃불 같은게 걸려 있다던가 하는 식으로 다른 길을 열어놨어야지 - dc App
판정 관련해서는 위에 이미 말이 나왔으니 생략하고, 최소한 몬스터의 정보는 니가 확실히 들고 있었어야 함. hp나 데미지 같은 자잘한 거 말고. 갖고 있는 특성, 이 몬스터가 나타난 이유, 공격의 장단점, 각종 트리거 등등은 어느 정도 보유한 채로 가감을 해야지 - dc App
ㄱㅅㄱㅅ - dc App
너 마스터링 말고 던전월드 플레이어로도 뛰어봤어?
어 - dc App
너랑 같이 한번 했었던거 같은데 - dc App
10+가 나왔는데 안좋은일이 일어나면 안됨. 단순히 생각해서 6-가 나왔는데 니가 플레이어한테 좋은일을 시켜줄일은 없잖아 그거랑 똑같음 - dc App
슬라임에게 검격이 안통할거라 니가 생각해도 근접전 10+가 나온시점에선 그렇게 말할게 아니라 우연을 가장하던 설정을 엎던 공격은 통하게 해줘야함. 그 판정에서 6-가 나왔으면 어땠겠냐? 내생각엔 작성자는 똑같이 슬라임은 베기가 안통한다고 말했을것같음 - dc App
이렇게 자기가 생각해봤을때 주사위가 어떻든 똑같은 결말이 나오는건 일단 에러라고 생각해두는게 좋을듯 - dc App
글고 니가 생각한 정답 한가지를 강요하는것도 레일로드의 하나임. 글처럼 전개 막히고 막막하면 그냥 플레이어의 선택중 그럴싸한걸 정답이라고 해줘야할 때도 있음 - dc App
정안되면 그냥 지식더듬기를 유도해서 대놓고 힌트를 줄수도 있겠다 - dc App
정답강요한적 없는데 - dc App
내가 글읽으면서 느낀걸론 은연중에라도 pl이 니가 생각한 답을 똑같이 생각해내길 바랬던것 같음 - dc App
아님 말고ㅎ - dc App
그렇네 글쓴지 얼마나 됬다고 그새 까먹어버렸네 - dc App