단편 플레이를 마치고 조금 피곤한 상태에서, 의식의 흐름대로 글을 작성합니다.
턀겔에서 칭찬이 자자한 어둠속의 칼날 단편 플레이에 참가한 후 느낀점을 정리했습니다.
특이했던 점 (딱히 좋다 나쁘다 말하기 힘든 부분)
- 회복 방식
좋았던 점
- 주사위 굴림 방식; 보너스와 페널티에 따라서 굴리는 주사위 숫자가 바뀌는데, 가장 높은 숫자만 취하는 방식이라 간편. 6면체만 쓰는것도 좋다고 생각 함.
- 진행자가 제시하는 나쁜 결과에 저항을 시도할 수 있다는 점.
- 기본적으로 한정된 지역에서 작은 건수를 반복하는 이야기 구조이기 때문에 진행자가 큰 부담이 없을 것 같음. 설정이 풍부해서 더욱.
나빴던 점
- 건수를 해결하고 조직을 발전시키는게 반복되는 구조라서, 단편 플레이에 어울리지 않는 룰 구조.
- 컨셉이 한번에 파악되지 않는 캐릭터 클래스. 클래스 이름이나 한줄 설명을 좀 더 직관적으로 적어줬으면 좋았을 듯.
- 써먹을게 별로 없는 캐릭터 고급 액션.
- 서사룰 치고 관리해야 할 자원이 많음 (열기, 상처 치료, 스트레스 해소)
- 의외로 범죄조직간에 차이가 별로 안 느껴지고 비슷비슷.
- 과거 회상 규칙을 통해 그때그때 상황을 모면하는 것은 반복될수록 빠르게 식상해짐.
- 조직 관리 규칙 부분은 마치 경영 시뮬레이션처럼 느껴졌는데, 옵션룰로 뺄 수 있으면 더 좋지 않았을런지.
단편 플레이 한번만 해서 공정한 평가는 아님.
하지만 룰북을 사고싶다는 마음은 없어졌고, 다시 플레이 할지도 잘 모르겠음.
그나마 던전월드나 크툴후 보다는 낫다고 생각함.
대충 암흑가의 암투같은 느낌인가 보네 혼돈 중립 성향에 이익 위주로 플레이하는 편이라 재밌게 할 것 같다
뭐 취향 안 맞으면 어쩔 수 없지 애초에 룰북에서도 흥미가 안 동하면 다른 룰 꺼내라고 했었고 - dc App
어칼 핵심이 조직이라 조직을 빼면 망가질걸?
글써놓고 보니까 문단 사이에 공백 넣은거 다 없어졌네. 읽기 힘들게.
내 생각이랑 비슷하네 - dc App
과거 회상 규칙은 글로 봤을때는 새롭고 신박했지만, 막상 플레이에서 활용하기 시작하면 정말 빠르게 식상해졌고 선언할 수 있는 내용도 제한적으로 느껴짐. 이럴줄 알고 미리 @@를 준비했습니다. 이럴줄 알고 미리 @@를 매수했습니다. 이럴 줄 알고 미리 @@를 파괴했습니다. ...
뭔가 곱씹을수록 불만점들만 더 떠오르네. 기능을 12개로 쪼갠것은 너무 세분화한게 아닌가 싶음. 아포칼립스 엔진에서 파생된 룰인데, 기능을 안 찍어서 특정 행동 못 하는 장면이 나오는 것은 안타까웠음.
그런건 분발로 1d 들고 시작하라고 나옴 - dc App
회상도 하기 나름인데 나는 보통 상황을 개선하는 수준까지만 적용해주기도 하고, 회상이 어떤 방식으로 준비되고 어떻게 효과를 발휘하는 지 합의하면서 진행하면 특별히 천편일률적이라는 느낌은 전혀 못 받았음... 애초에 한 건수에 회상 상황 많이 나오지도 않고 - dc App
캐릭터랑 조직 키우는 룰이라 단편+조직무관심 이면 노잼이었긴 할 거 같음. 컨트롤해야할게 많다고 느낀 것도 단편플에 쓸 내용들이 아니라서 의미 없다고 느꼈을 수도 있고. - dc App
보통 없는 기능을 안쓰는 이유는 실패가 두려워서인 경우가 많은데, 실패해도 재밌게 이야기를 만들수 있다는 확신을 주면 캐릭터들이 성공만 노리지는 않게 된다.
뭔가 명확하게 반박하긴 힘들지만 동의할 수가 없네.
실패하고 상황이 꼬여가는것을 보면서 즐기기에는, 열기가 올라가서 주목받고, 스트레스 쌓여서 트라우마로 굳어지고, 부상입어서 플레이 내내 병신되는 규칙들이 장애물로 작용한다고 생각함. 차라리 던전월드나 페이트라면 실패를 즐기고, 낮은 실력의 기능으로 판정하기에 저항이 덜 했을 것 같음.
그리고 아무래도 어칼이 이야기를 만드는 룰이다보니 행동판정에서 세세하게 이야기적인 부분, 캐릭터 적인 부분을 짚고 넘어가지 않으면 "응 필사적 극적으로 바꾸고 판정할게요" 하고 보드게임 같이 되어버림. 경험치 칸에보면 필사적 판정시 경험치 주는거 말고, 플레이북에 어울리는 행동, 신념 동기 혈통 출신, 악습 트라우마로 인한 문제, 같은걸 계속 활용 할 수 있게 해줘야됨. 그래야 이야기가 나오고 캐릭터, 조직을 이용하게 된다.
[어칼은 이야기를 만드는 룰이다. 그렇기 때문에 플레이북, 신념, 통기, 혈통, 출신, 악습과 트라우마를 활용할 수 있게 장려해야 한다.] 이건 틀린말은 아니면서 의미도 없는 말처럼 느껴집니다. 디앤디를 플레이 하더라도 종족, 클래스, 배경설정에 맞게 플레이 하는것을 권장받지 않던가요.
어칼은 그게 경험치를 받잖음. 그래서 경험치 주는 걸 통해서 캐릭터를 더 표현할 수 있게 하라는거임.
RPG 전반적으로 해당되는 내용을 어칼만의 특징, 어칼에서 꼭 지켜줘야 하는 포인트처럼 말씀하신 느낌.