소금, 수은, 유황은 "원질"이 됨. 일종의 HP.
각각 체력, 판단력, 의지력을 의미하고 0이 되면 행동불능.
능력치는 "원소". 금, 은, 동, 철, 납으로 다섯가지가 됨.
금은 멋지게, 매력. 은은 지혜롭게, 재치. 동은 기민하게, 재주. 철은 강인하게, 의지. 납은 서투르게, 경험을 의미함.
원소는 판정에 직접 쓰이지 않음. 판정에는 기능을 사용하고, 플레이어는 그 때 능력치를 사용하기를 선택할 수 있음.
능력치를 사용하면, 그 능력치를 어떻게 사용하는지 묘사하고 원하는 만큼 소모함. 소모된 만큼 주사위 풀에 주사위 추가.
소모된 능력치는 이후 납으로 회복 가능. 납은 경험점 같은 느낌.
기능은 서투름, 미숙련, 숙련으로 나누고 숙련에는 뒤에 숫자가 붙음. 서투름, 미숙련, 숙련 1, 숙련 2, 숙련 3... 으로 늘어남.
판정은 d6을 굴려서 3 이하가 나오면 성공수 +1.
불합리한 판정은 1 이하, 불리한 판정은 2 이하, 유리한 판정은 4 이하가 나와야 함.
1에는 익스플로딩, 주사위 하나가 더 늘어나고 6은 무조건 실패.
서투른 기능을 이용한 판정은 불리해지고, 숙련된 기능은 숙련 수치만큼의 주사위를 굴림.
미숙련된 기능에는 원소를 사용할 수 없음.
각 기능의 설명은 캡처로.
은신과 은폐를 합치고 위조를 넣기를 고민 중. 그런데 그렇게 필요한가 싶고...
메디터란은 스탠드오프의 유럽임.
연금술 이미지를 넣으려는듯한데, 이 규칙은 현실의 무엇을 모사한거야? 그리고 왜 연금술로 추상화한거야? 하향판정을 하는 이유는 뭐야?
일단 컨셉은 판타지 스팀펑크 서부극. 연금술은 증기 (스팀펑크)와 황금 (서부개척)의 이미지를 갖는다고 생각했음.
처음에는 상향판정이었는데 기능에 레벨/등급을 넣으려니 숫자를 그대로 쓰는게 좀 더 나은 듯 싶더라고. 중간 과정에서 기능을 2레벨 (서투름), 3레벨 (미숙련), 4레벨 (숙련)으로 나눴었음. 그러다가 주사위 수를 더 늘리고, 1레벨이 없는게 이상해서 저리 네이밍을 변경함.
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대부분 허세로 판정할 것.
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근무 중에 생각해보고 수정하기로 함. 이제 싸움 기능군에는 접전, 사격, 논쟁, 회피가 있을 예정. 다트를 발견하거나 하는건 발견, 줍는건 자동적으로 가능하고 공격에 사격을 쓰겠지.
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그건 맞음. 다만 D&D, 트래블러, 섀도런 등등 다른 상용 규칙에서도 분리해뒀었고, 이를 참조하면서 나도 분리해서 적었음. 나중에 테스트플레이 같은게 가능하다면 해보고 합칠수도?
어어어... 갑자기 다 갈아엎힌 느낌이라 뭔가 혼란한데...;; 뭔가 변화가 계속 있어서 다시 묻는 거지만, 이 룰의 핵심 컨셉이 뭔지 알아야 좀 건실한 조언이 가능할 거 같다. 형태는 기능을 반영한다고, 이 룰을 통해 얻으려는 기능적 목표가 뭔질 알아야 형태에 대해 뭐라 말을 하지. 내가 예전에 플레이해 본 자작룰은 '해리 포터 세계관에서는 혈연이 다 해쳐먹는다'는 게 핵심 룰의 기반이었고, 그랬거든.
별건 없음. 서부풍 섀도런을 해보고 싶었어...