마지막 마구간지기의 아들에서 자주가 중복된건 넘어가주렴.
이제 이 다음에는 납에 대한 설명이 이어질 것.
배경 설정 상으로 유트리머 (Outremer, 스탠드오프의 아메리카)의 금속통화에서 가장 낮은 자리를 차지하는 건 "납"임.
돈으로도 탄으로도 쓰이는 납은 연금술에선 보통 변화의 시초가 되는 원소야. 일종의 경험점이지.
섀도런으로 치면 뉴엔이자 카르마인데, 이를 이용해서 기능을 높이거나, 소모한 원소 (능력치)를 다시 회복하거나, 장비를 획득할 수 있어.
플레이 상의 스토리를 겪으며 납을 소모해 배경을 수정할 기회를 얻을 수도 있고.
갓 만들어진 인물은 기본적으로 어느 정도의 납을 얻게 되는데, 이를 통해 부족한 기능을 보충하거나 장비를 준비하는거지.
장비의 데이터를 그렇게까지 세세하게 잡지는 않을 예정이야. 태그를 활용할건데 좋은 태그의 수가 늘어날 수록 가격이 비싸지는 정도?
거의 확정된 기능군. 그래도 수정은 몇번 더 있을 듯.
영문은 보충 설명을 위한 내용이야. 이해 안가거나 뭔가 있어야 할게 없다 싶으면 얘기해줘.
기존에 있었던 의료 (학문)는 직업과 전문영역의 하위 기능으로 들어갈 예정.
플레이하기 용이하냐 마냐를 떠나서 쓰는 것마다 참 흥미롭게 쓴단 말이야. 매번 잘 보고 있어요 ㅇㅇ
캄사합니당
연금술에서 연금철학은 납에서 금으로 가는 과정을 더 나은 존재로 거듭나게 하는... 그런 철학 맞죠? 아님 그냥 파울로 코엘료 생각하면 되나?
네 비슷함. 연금술의 신비학이라 생각하면 될 듯. 판타지니까 실제로 그게 의미가 있는거고...
호옹...그게 설정에서 끝나지 않고 기능으로 들어간다는게 신기하네. 룰적인 효과로는 경험점으로서의 납 활용에 용이해진다거나 하는 식인가?
솔직히 고증적인 의미로나(중세 무술 스크립트에서는 스태프를 그냥 롱소드처럼 다룬 감이 있음) 게임적인 의미로나, 날붙이와 둔기를 분할할 필요성이 있는가 싶은 감도 있는데... 단적으로 짱개 쿨리라는 설정으로 철편이나 간이 등장하면 어쩔겨.
비슷한 이유로, 복싱이나 레슬링 같은 맨손 접전은 싸움인지 운동인지, 싸움에 사격이 있는데 원거리 무기와 화약이 있는 건 어떤 의미인지 잘 모르겠네...
날붙이와 둔기는 통합. 싸움은 삭제. 비언어와 의도를 의도 읽기로 통합. 빈 자리에 언쟁을 추가.
이제 근접 무기에 날붙이, 둔기, 장대, 이국적 무기가 포함되는거시야