건수의 반복으로 구성된 이야기 구조의 특성상 1회의 세션을 기승전결 구조로 끌고가는게 힘듦.
한 건수 끝내면 긴장감이 쭉 내려가서 다시 텐션 끌어올려서 클라이막스 찍는게 마음처럼 안 됨.
불온한 사건의 조짐. 정보 수집. 작은 전투. 숨겨진 진실. 큰 전투. 다음 이야기의 복선과 함께 마무리.
이런 느낌의 스무스한 플로우가 안나옴
사족으로 밴드 오브 블레이즈라는 용병단 플레이 하는 규칙은 조직 관리 파트에서도 각자 역할분담을 한다. 병력배치. 첩보원 파견. 내부 자원 운용 등. 킹둠속의 갓날보다 발전된 방식이라고 생각함.
한 건수 끝내면 긴장감이 쭉 내려가서 다시 텐션 끌어올려서 클라이막스 찍는게 마음처럼 안 됨.
불온한 사건의 조짐. 정보 수집. 작은 전투. 숨겨진 진실. 큰 전투. 다음 이야기의 복선과 함께 마무리.
이런 느낌의 스무스한 플로우가 안나옴
사족으로 밴드 오브 블레이즈라는 용병단 플레이 하는 규칙은 조직 관리 파트에서도 각자 역할분담을 한다. 병력배치. 첩보원 파견. 내부 자원 운용 등. 킹둠속의 갓날보다 발전된 방식이라고 생각함.
글 내용에 공감이 전혀 안 되는데 나만 그런가... 기승전결 짜기 존나 편한데다가 연속 건수 돌려도 텐션 유지 쉽건웅했는디
건수 액션을 큰 얼개로만 따질 일 없이 조금 본격적으로 정보수집 하는거면 그걸 건수로 잡아도 되는거라 건수 하나로 긴장감 유지 안된다는건 별로..
악마와의 거래를 크게 크게 잡아서 그 여파가 다음 세션들에도 이어지게 해서 긴장감 유지할수도 있고 연관있는 팩션들 시계 만들고 행운굴림 건수마다 굴려서 플레이어들 없는 곳에서도 세계가 움직인다는 느낌을 주도록 만들어도 되고 방법은 많다
룰북에서 설명하고 있는 부분이고 그래서 룰에서 지원을 안한다 룰탓하기는 좀 그렇고... 아무래도 단편에서 살릴수 없는 구성이긴 함.
내가 해온 룰이랑 접근법이 완전히 다른가보네....