0. 라운드 시작
1. 각 개체마다 모종의 스탯에 비례해 행동력(AP)를 부여
2. 행동력 높은 순서대로 순서 결정
3. 선공부터 공격(행동력 소모)
4. 피격자도 피하거나 받아치는 등 저항 가능(행동력 소모)
턴당 행동력의 50%까지 다음 턴에서 땡겨올 수 있고 (-)
반대로 50%까지 다음 턴으로 넘겨줄 수 있음
(준비 동작이 크거나 후딜이 큰 기술 반영)
5. 행동력이 부족(- 되면 강제)하거나 다음 라운드로 넘기고 싶으면 방어태세
6. 방어 태세한 개체는 빼고 2에서 정한 순서대로 다시 공격 반복
7. 모든 개체가 방어 태세 돌입하면 라운드 종료, 1부터 반복
계산은 복잡한 거 빼면 괜찮은 듯
방어 행위는 행동력 소모가 적은 편으로 설정해서
행동력 좀 딸려도 쳐맞기만 하다 끝나진 않게 조절하고
행동력 부족해서 저항 못하면 무방비 상태라고 쳐서
기본 명중이나 데미지를 좀 높게 설정
응용 예: 기습할 경우 첫 라운드에 기습자만 행동력을 받아서 피격자는 방어를 제대로 할 수 없다.
응용 예 : 피격자가 저항 중에 패링으로 튕겨내면 공격자 행동력을 추가로 깎아내서 반격할 때 무방비인 거 팰 수 있음
응용 예 : 딜레이 큰 기술 쓰려고 행동력 넘겼는데 쳐맞으면 무방비로 쳐맞거나 방어하느라 행동력 써서 다음턴에도 기술 못 쓰거나 선택해야 함
응용 예: 행동력 차이가 너무 커지면 한 라운드에 여러번 때려서 피격자 행동력 다 빼버리고 일방적 딜교 가능. 행동력 딸리는 쪽에서 방어 좀 포기하고 닥공해야 자기도 좀 딜 박을 수 있음
1. 각 개체마다 모종의 스탯에 비례해 행동력(AP)를 부여
2. 행동력 높은 순서대로 순서 결정
3. 선공부터 공격(행동력 소모)
4. 피격자도 피하거나 받아치는 등 저항 가능(행동력 소모)
턴당 행동력의 50%까지 다음 턴에서 땡겨올 수 있고 (-)
반대로 50%까지 다음 턴으로 넘겨줄 수 있음
(준비 동작이 크거나 후딜이 큰 기술 반영)
5. 행동력이 부족(- 되면 강제)하거나 다음 라운드로 넘기고 싶으면 방어태세
6. 방어 태세한 개체는 빼고 2에서 정한 순서대로 다시 공격 반복
7. 모든 개체가 방어 태세 돌입하면 라운드 종료, 1부터 반복
계산은 복잡한 거 빼면 괜찮은 듯
방어 행위는 행동력 소모가 적은 편으로 설정해서
행동력 좀 딸려도 쳐맞기만 하다 끝나진 않게 조절하고
행동력 부족해서 저항 못하면 무방비 상태라고 쳐서
기본 명중이나 데미지를 좀 높게 설정
응용 예: 기습할 경우 첫 라운드에 기습자만 행동력을 받아서 피격자는 방어를 제대로 할 수 없다.
응용 예 : 피격자가 저항 중에 패링으로 튕겨내면 공격자 행동력을 추가로 깎아내서 반격할 때 무방비인 거 팰 수 있음
응용 예 : 딜레이 큰 기술 쓰려고 행동력 넘겼는데 쳐맞으면 무방비로 쳐맞거나 방어하느라 행동력 써서 다음턴에도 기술 못 쓰거나 선택해야 함
응용 예: 행동력 차이가 너무 커지면 한 라운드에 여러번 때려서 피격자 행동력 다 빼버리고 일방적 딜교 가능. 행동력 딸리는 쪽에서 방어 좀 포기하고 닥공해야 자기도 좀 딜 박을 수 있음
일단 행동권에서 얼마씩 계산해야 하는 룰은 무조건 구림. 개인 자원도 뺄셈덧샘 이상의 산술이 들어가면 안되는게 TRPG의 철칙이라, 행동권 같은 여러사람이 같이 써야 하는거에서 그딴거 있으면 구리다고 욕 존나 쳐먹을거임. 행동력 소모 식으로 우선권 잡아보려는 아이디어는 알겠는데 비슷한 룰으로 데드라인 히어로즈라고 파판의 ABP시스템 비슷하게 구현한거 있으니까 참조하려면 참조 해보고.
그리고 룰을 만드는건 요소요소만 독특한거 집어넣는다고 되는게 아니라 기본적으로 한가지 목적성을 띄고서 디자인을 해야 한다는건 유념해야 할것. 그러려면 일단 많은 룰북을 읽어보고 많은 플레이와 많은 마스터링으로 경험을 쌓아 보고 시작하는게 좋을거임.
차라리 행동 다이스 3개를 가지고 있는데, 2개를 지불해서 끼어들기가 가능하고, 2개를 남겨서 다음턴에 4개로 운영가능하다...이런정도가 적절.
너 tr경험 짧니?
잘 모르면 룰 그대로 돌리는걸 추천해 변형하고 추가하는건 좀 익숙해진 후에 하는게 좋아
컴터 계산을 상정한 거라.. TRPG에 관심을 두는 건 현실을 스탯과 턴으로 변환하는 추상화 부분임
데드라인 봐야지
알피지 얼마나 해봄?
틱 단위 행동 카운터라든가, 예로부터 이 바닥엔 그런 거 온갖 형태로 구현하려 몸비틀어왔다. 그러나 결국 턴제 비스무리하게 단순화된 것이 주류가 된 이유가 있지. 왜일까? 스스로 경험해보면 안다 그리고 한 턴에 행동을 땡겨와서 더 많이 행동하거나, 행동을 미뤄서 다음에 남보다 더 빨리 행동하는 건 단순한 턴제인 댄디에서도 하는 것이다. (셀러리티 같은 다음턴 땡겨오는 추가행동 마법, 딜레이 레디액션 등)
컴터 계산을 상정했다 -> CRPG 로 구현할 거면 이런 간단한 구상 단계로는 택도 없음