0. 라운드 시작
1. 각 개체마다 모종의 스탯에 비례해 행동력(AP)를 부여


2. 행동력 높은 순서대로 순서 결정
3. 선공부터 공격(행동력 소모)
4. 피격자도 피하거나 받아치는 등 저항 가능(행동력 소모)



턴당 행동력의 50%까지 다음 턴에서 땡겨올 수 있고 (-)

반대로 50%까지 다음 턴으로 넘겨줄 수 있음
(준비 동작이 크거나 후딜이 큰 기술 반영)

5. 행동력이 부족(- 되면 강제)하거나 다음 라운드로 넘기고 싶으면 방어태세
6. 방어 태세한 개체는 빼고 2에서 정한 순서대로 다시 공격 반복
7. 모든 개체가 방어 태세 돌입하면 라운드 종료, 1부터 반복

계산은 복잡한 거 빼면 괜찮은 듯

방어 행위는 행동력 소모가 적은 편으로 설정해서
행동력 좀 딸려도 쳐맞기만 하다 끝나진 않게 조절하고
행동력 부족해서 저항 못하면 무방비 상태라고 쳐서
기본 명중이나 데미지를 좀 높게 설정

응용 예: 기습할 경우 첫 라운드에 기습자만 행동력을 받아서 피격자는 방어를 제대로 할 수 없다.

응용 예 : 피격자가 저항 중에 패링으로 튕겨내면 공격자 행동력을 추가로 깎아내서 반격할 때 무방비인 거 팰 수 있음

응용 예 : 딜레이 큰 기술 쓰려고 행동력 넘겼는데 쳐맞으면 무방비로 쳐맞거나 방어하느라 행동력 써서 다음턴에도 기술 못 쓰거나 선택해야 함

응용 예: 행동력 차이가 너무 커지면 한 라운드에 여러번 때려서 피격자 행동력 다 빼버리고 일방적 딜교 가능. 행동력 딸리는 쪽에서 방어 좀 포기하고 닥공해야 자기도 좀 딜 박을 수 있음