경험해보지 않은 물건을 설명할순 없으니까 룰 목록은 사람에 따라선 적어 보일수도 있음.



1, 댄디 3판/ 3.5판


요즘들어선 틀딱 아재들만 손댄다는 물건.

나도 해본적이 있지만 장면을 만들고 시나리오를 느끼는 것보단 그저 게임하는 감성으로 하는편.

외워야 할 데이터가 꽤나 많아서 초보자가 손대기엔 나쁜 물건이라고 생각.

초보자가 데이터를 완전히 외우고 플레이중에 지장이 없도록 할수 있을 수준이 되기까지의 시간도 그렇고,

그 적응기때 한번 판정할때 딜레이 되는 시간을 감안하면 그냥 안하는게 낫다고 생각.




2, 댄디 5판


3판에 비해 많이 축약화되고 간략화된 데이터로 이쯤되야 초보자에게 추천하기 좋다고 생각.

성향 관련 룰이 어느정도 정리되어있어서 캐릭터 성격이 흔들거리는건 막을수 있지만

이건 플레이어 재량이니까...

그래도 나름 정통 데이터룰이라는 던전앤드래곤 시리즈 답게 외워야 할 데이터도 있고

플레이 하다보면 보드게임을 한다는 느낌도 들기도 하니 취향껏 고르자.




3, 아포칼립스 월드


AWE이라고 해서 서사적인 표현을 통해 세션을 이끌어 나가는 룰의 시작점.

이름에 걸맞게 희망찬 스토리보단 이미 멸망에 가까운 상황이나, 멸망 이후를 다룸.

기본적으로 폭력적이고 어둡고 인간의 존엄성에 대해 묻는듯한 표현이 룰 자체적으로 요구되기에

그런 쪽에 취향이 맞는 사람만 하자.

'표현'과 '서사'에 따라 상황이 변하고 스토리가 전개되는 방식의 시초이다보니

이런쪽 취향을 가진 플레이어들만 모이면 서사도 당연히 꿈도 희망도 없어지게 되고

그러다보면 절망편을 찍을수 있다. 그 나름대로도 재미긴 재미지...




4, 던전월드


탈갤에서 맨날 초보자한테 추천하면 개까이는 룰이지만 나는 초보자에게 추천해도 좋다고 생각.

기본적으로 '표현'이 중요한 룰이다.

던월이 어렵다고 평가받는 이유는 보통 이 서사에 취향이 안맞거나

문학적 표현에 어려움을 겪는 사람들이 있기 때문이다.

단순히 [적을 공격한다] 라는 행위에 있어서도

[무기를 든 팔을 노려 팔에 상처를 입히고 무기를 떨어뜨리게 한다] 라고 표현해야 더 좋은 룰이다보니

어쩔수 없는 부분. 이런 묘사를 할수 있다고 하면

다른 룰에 가서도 멋진 장면의 연출이 어렵지 않기때문에 나는 초보한테도 던월을 추천하고 싶다.

무엇보다 접근성이 좋기도 하고... 이거 부정하기 어렵다.




5, 13시대


댄디랑 던월의 중간점에 있는데 표상이라는 룰이 특이점으로 다가오는 룰.

세계관에 영향을 크게 미치는 인물들을 선정해서 플레이어와 커넥션으로 이어서

플레이어가 세계관에 깊게 빠져들도록 한다는 컨셉인데

장단점이 있는 룰이다. 표상에 의해 캐릭터가 주도권을 확 쥐지 못한다는 느낌도 있고

표상이라는 존재가 기본적으로 플레이어가 대적하기 어려운 강자로 표현되다보니

작정하고 플레이어와 적대해서 전면전을 벌이려는 표상이 생기면

그 자체로도 난이도가 꽤 하드해진다. 물론 마스터 재량에 달리긴 했지만.

그 외적으로 데이터는 댄디에 비해 비교하기 어려울 정도로 간단.

전투의 사거리조차 접전 / 단거리 / 중거리 / 장거리 정도로만 나눠놨다.

초보자에게 추천해도 좋긴 좋지만 기본적으로 룰북 가격이 서플 합쳐 5만이 넘어가서...




6, 새비지 월드


빠른 템포의 전투가 특징이고, 아군이든 적군이든 한방에 죽창딜이 날수 있다.

룰은 겁스에서 파생된것처럼 이뤄진게 특징.

주요 기술과 장점을 선정해서 캐릭터가 어느 파트에 특화되어있는지 정할수 있다.

하기에 따라선 충분히 재밌는 룰이지만,

인기가 낮은 이유는 기본적으로 겁스+미니어쳐게임에서 파생되었기 때문...

캐릭터 메이킹에 들어가는 데이터가 꽤 많고 복잡하다.

마스터 입장에서도 기억해야 할게 많다.

전투가 재밌는것이 장점이지만 이전의 단점이 인기를 떨어뜨리는 요인.





7, 월드 인 페릴


진성 마블빠가 만든듯한 룰. 히어로를 만들고 그에 대한 설정을 그럴듯하게 붙이고

그에 대한 RP를 하는건 좋은데, 히어로의 일상씬이 꼭 필요한가? 라는 생각이 든다.

어울리기 판정이라는데, 난 이게 슈퍼맨이나 스파이더맨같은 캐릭터들이 만화, 영화등의 매체에서

히어로 일을 할때가 아닌 일반 행동에서 비롯한 심리적 변화라거나. 이런걸 표현하기 위한

룰이라고 생각은 든다. 머리론 이해한다.

하지만 기본적으로 RPG인 이상, 인원이 3~4명쯤 되는데 그 인원들이 한데 모여서 일상을 표현하려면

판타스틱 4나 엑스맨스러운 그림이 나올수밖에 없다.

심지어는 그 일상 장면을 하지 않으면 각종 부상이나 보너스 점수를 회복하지 못하는 단점도 있다.

그러다보니 이게 저 일상장면을 표현하기를 강제받게 된다는 느낌.

개인적으로 마블 빠가 아닌 나는 좋게 평가하기 어렵다.




8, 스프롤


AWE 사이버펑크 룰.

플레이어들에게 [러너] 라는 설정을 붙여서, 양지의 올바른 시민이 아닌

음지에서 활동하는 업자들이라는 느낌을 부여해서, 음울하고 네온이 번쩍이는 세계에서

특유의 디스토피아적인 분위기를 느낄수 있게 해주는 룰이다.

이 룰의 단점은 플레이어의 취향 그 자체인데, 사이버펑크가 취향이 아니라면 이 룰을 손댈 필요가 없다.

그리고 미래적인 세계에 대한 상상력이 부족하다면 그 자체로도 따라가기 어렵다.

초보자에게 추천하고 싶은 룰은 절대 아니지만, 나는 개인적으로 취향이 맞기에 재밌게 즐겼다.




9, 로그 호라이즌


일본에서 건너온 데이터 룰. 원작인 로그호라이즌이 따로 있다고 한다.

현실세계에서 게임속 세계로 넘어왔다... 라고 하는 사실상 이세계물이며 그 나름의 감성이 취향이라면

해볼만한 룰이긴 하다.

문제는 데이터의 양이 꽤나 많은데 밸런스도 안맞는다. 마법사의 경우가 대표적인데

화염, 냉기, 전격의 속성을 가진다만... 화염은 화상피해, 냉기는 둔화, 전격은 로또딜인데

사실상 화상은 별볼일 없고, 둔화는 이 룰에서 가장 쓸모 없는 상태이상이기에 보통은 전격특화로 가야 빌드가 좋다.

물론 컨셉이 파워빌딩보다 위에 있는 존재이기에 이런 요소는 사람에 따라 별 상관 없긴 하지만.

무엇보다 거지같은건 헤이트라는 룰이다. 어그로수치 같은건데, 마스터는 이 어그로 수치에 따라 공격할 대상을 정해야만 한다.

그러다보니 무슨일이 벌어지느냐. 전투 한번에 모든 캐릭터들이 한 스킬만 죽어라 쓰면서 전투 자체가 지루해진다.

탱커와 딜러의 헤이트 관리만 잘하면 위험할게 없기 때문이지. 여러모로 구멍이 좀 많은 룰이다.




10, COC


요새 뜨거운 감자.

콜 오브 크툴루는 기본적으로 코즈믹 호러. 즉 대적불가한 존재에게 느끼는 공포가 위주가 되는 룰이다.

SAN 수치가 있어서 해당 수치에 따라 캐릭터의 정신상태까지도 변화하며

대적불가한 존재 앞에서 무력하게 도망치거나 맞서거나하는 참담함이 이 룰의 묘미지만

트위터에선 왠지 위기 앞에서 캐릭터간의 관계가 형성되고 사랑이 싹트는 기묘한 이야기가 되어있다.

왜인지는 모르겠다. 공포 앞에선 이성이 마비되서 별거 아닌거에도 사랑을 느끼고 그러나?

잡설은 넘기고, COC는 차라리 즉사하면 그 캐릭터에게 평온한 결말인 수준의 하드코어 룰이다.

취향이 아닌 사람은 조용히 다른 룰을 찾자.




11, 페이트 코어


필자는 페이트 만능론자임을 감안하고 걸러듣자.

페이트는 기본적으로 [면모]라는 룰을 이용해서 캐릭터의 장점이자 단점. 양날검같은걸 만든다.

해당 요소를 이용해서 상황에서 이득을 취할수도, 상황을 변화/악화 시킬수도 있다.

캐릭터별 스킬이라는 요소를 직접 디자인 해서 캐릭터가 어느 부분에서 특화되어 활약할수 있는지 정해지는데다

페이트에서는 딱히 세계관적 제약이 없기 때문에 마음만 먹으면

씹덕의 냄새가 나는 활기찬 플도,

어두운 분위기의 다키스트 던전도,

우주로 날아가서 황야 행성에서 매드맥스를 찍는것도 가능하다.

단점은 저 면모 룰 자체. 장점이자 단점이라는 요소는 짜기가 더럽게 어렵다.

조금만 틀어져도 그냥 단점, 그냥 장점이 나와버리기 때문이다.

역시 초보자에게 추천할만한 룰은 아니다. 저놈의 면모때문에...