1. 전투
1-1. 전투의 진행
1턴의 시간은 대략 5초에서 6초 정도로, 한 라운드는 10초에서 15초 정도의 시간으로 봅니다.1턴은 주 행동, 보조 행동, 자유 행동으로 구성됩니다. 주, 보조, 자유 순으로 행동을 하며, 이 순서는 바꿀 수 없습니다. 상위 단계의 행동을 포기하고 하위 단계의 행동을 할 수 있습니다.
주 행동 : 어느 정도의 시간과 집중이 필요한 행동들. 공격이나 기회 만들기, 대부분의 상황면모 극복 판정이나 구역 이동을 말한다.
보조 행동 : 다른 일을 하면서도 할 수 있는 작은 행동들. 예시로는 자세를 고친다거나, 무기를 바꾸는 행동등이 있음. 이동 행동, 증강 극복이나 기회 만들기 판정이 가능하다. 다만, 보조 행동으로 기회 만들기를 할 시에는 상황 면모 대신 증강을 만든다.
자유 행동 : 말을 하거나, 생각을 하는 등 주로 RP적인 가벼운 행동들.
1-2. 거리의 구별
구역 외에도, 전투 시에는 거리를 난전/근거리/중거리/원거리 로 나눕니다.기본적으로 무기가 가진 사거리 면모와 2단계 이상 떨어진 사거리를 공격하는 것은 불가능하며, 1단계 떨어진 사거리를 공격하는 판정에는 -2의 패널티를 받습니다.
난전 거리: 약 0~3미터. 서로 근접전을 행하고 있는 거리입니다. 근거리에서 자신이나 상대가 근접전으로 공격 판정을 시도했을 때 성립됩니다. 대부분의 근접 무기는 난전 거리에서 공격 판정이 가능합니다.
근거리 : 약 5~10미터. 같은 구역 내 대상과의 거리입니다. 권총 같은 소형 화기류나 투척 무기의 사거리입니다.
중거리 : 약 20~50미터. 인접한 구역과의 거리 정도입니다. 소총이나 중화기 류, 그리고 일부 투척 무기의 사거리 입니다.
원거리 : 약 100미터 이상. 1개 이상의 구역을 사이에 둔 거리입니다. 대형화기나 저격소총 류의 사거리 입니다.
1-3. 난전과 오사
사격 공격이 비교적 안전하게 공격할 수 있다면, 접근전 공격은 난전거리 내라는 위험성을 지니지만 모든 피해를 타격으로 줄 수 있습니다.
난전 외부에서 난전 내의 어느 대상에게 사격 공격을 행할 때, 실패 시 대상을 제외한 다른 난전 참가자에게 랜덤으로 공격이 명중합니다. 피해는 실패 격차만큼이 됩니다.
1-4. 이동
이동은 크게 일반 이동과 구역 이동으로 나뉘어 집니다. 이동은 모두 특정한 경우가 아닌한 판정을 필요로 하지 않습니다.
일반 이동은 보조 행동으로, 구역 내에서 거리를 벌리거나 좁이는 형식의 이동입니다. 이것으로 근거리에 존재하는 난전에 참여하는 형식의 이동이 가능합니다.
구역 이동은 주 행동으로, 인접한 구역으로 이동합니다.
1-5. 공방
공격이나 방어에는 몇 가지 종류가 존재합니다
전력 공격 : 공격 판정에 +2를 받지만, 그 턴의 모든 방어 판정에 -2를 받습니다.
이동 공격 : 구역 내에서의 이동 후 즉시 공격합니다. 공격 판정에 -2를 받습니다.
전력 방어 : 그 턴의 다른 모든 행동을 포기하고, 그 턴에 있어서 모든 방어 판정에 +2를 받습니다.
이동 방어 : 방어 판정과 이동을 동시에 합니다. 구역 내 이동만 가능하며, 사용시 다음 턴에는 이동행동을 일절 할 수 없습니다.
흔한 일본룰 스타일을 좀 스까본거임. 여기서 더넣으면 복잡해질 것 같은데 어캐 생각함?
나도 묘사빨로 쇼부보는게 베스트 같긴한데 사실 그러기엔 피엘별 능력차이가 좀 많이나서 그럼. 게임성 좋아하는 팀원들도 있고.
좋은 아이디어 있으면 의견주면 ㄱㅅ하겠음.
1-1. 전투의 진행
1턴의 시간은 대략 5초에서 6초 정도로, 한 라운드는 10초에서 15초 정도의 시간으로 봅니다.1턴은 주 행동, 보조 행동, 자유 행동으로 구성됩니다. 주, 보조, 자유 순으로 행동을 하며, 이 순서는 바꿀 수 없습니다. 상위 단계의 행동을 포기하고 하위 단계의 행동을 할 수 있습니다.
주 행동 : 어느 정도의 시간과 집중이 필요한 행동들. 공격이나 기회 만들기, 대부분의 상황면모 극복 판정이나 구역 이동을 말한다.
보조 행동 : 다른 일을 하면서도 할 수 있는 작은 행동들. 예시로는 자세를 고친다거나, 무기를 바꾸는 행동등이 있음. 이동 행동, 증강 극복이나 기회 만들기 판정이 가능하다. 다만, 보조 행동으로 기회 만들기를 할 시에는 상황 면모 대신 증강을 만든다.
자유 행동 : 말을 하거나, 생각을 하는 등 주로 RP적인 가벼운 행동들.
1-2. 거리의 구별
구역 외에도, 전투 시에는 거리를 난전/근거리/중거리/원거리 로 나눕니다.기본적으로 무기가 가진 사거리 면모와 2단계 이상 떨어진 사거리를 공격하는 것은 불가능하며, 1단계 떨어진 사거리를 공격하는 판정에는 -2의 패널티를 받습니다.
난전 거리: 약 0~3미터. 서로 근접전을 행하고 있는 거리입니다. 근거리에서 자신이나 상대가 근접전으로 공격 판정을 시도했을 때 성립됩니다. 대부분의 근접 무기는 난전 거리에서 공격 판정이 가능합니다.
근거리 : 약 5~10미터. 같은 구역 내 대상과의 거리입니다. 권총 같은 소형 화기류나 투척 무기의 사거리입니다.
중거리 : 약 20~50미터. 인접한 구역과의 거리 정도입니다. 소총이나 중화기 류, 그리고 일부 투척 무기의 사거리 입니다.
원거리 : 약 100미터 이상. 1개 이상의 구역을 사이에 둔 거리입니다. 대형화기나 저격소총 류의 사거리 입니다.
1-3. 난전과 오사
사격 공격이 비교적 안전하게 공격할 수 있다면, 접근전 공격은 난전거리 내라는 위험성을 지니지만 모든 피해를 타격으로 줄 수 있습니다.
난전 외부에서 난전 내의 어느 대상에게 사격 공격을 행할 때, 실패 시 대상을 제외한 다른 난전 참가자에게 랜덤으로 공격이 명중합니다. 피해는 실패 격차만큼이 됩니다.
1-4. 이동
이동은 크게 일반 이동과 구역 이동으로 나뉘어 집니다. 이동은 모두 특정한 경우가 아닌한 판정을 필요로 하지 않습니다.
일반 이동은 보조 행동으로, 구역 내에서 거리를 벌리거나 좁이는 형식의 이동입니다. 이것으로 근거리에 존재하는 난전에 참여하는 형식의 이동이 가능합니다.
구역 이동은 주 행동으로, 인접한 구역으로 이동합니다.
1-5. 공방
공격이나 방어에는 몇 가지 종류가 존재합니다
전력 공격 : 공격 판정에 +2를 받지만, 그 턴의 모든 방어 판정에 -2를 받습니다.
이동 공격 : 구역 내에서의 이동 후 즉시 공격합니다. 공격 판정에 -2를 받습니다.
전력 방어 : 그 턴의 다른 모든 행동을 포기하고, 그 턴에 있어서 모든 방어 판정에 +2를 받습니다.
이동 방어 : 방어 판정과 이동을 동시에 합니다. 구역 내 이동만 가능하며, 사용시 다음 턴에는 이동행동을 일절 할 수 없습니다.
흔한 일본룰 스타일을 좀 스까본거임. 여기서 더넣으면 복잡해질 것 같은데 어캐 생각함?
나도 묘사빨로 쇼부보는게 베스트 같긴한데 사실 그러기엔 피엘별 능력차이가 좀 많이나서 그럼. 게임성 좋아하는 팀원들도 있고.
좋은 아이디어 있으면 의견주면 ㄱㅅ하겠음.
다른룰을 해라
그냥 새월하자
병신같음
왜 하필 페이트임