와우는 게임으로도 흥했지만 스토리로도 흥했다. rts로 시작해서 mmorpg로 흥하고 있지
아무튼 그 워크래프트 이야기엔 개쩌는 npc들이 나온다. 쓰라리라던가 제이나라던가 안두인이라던가, 내가 하스스톤으로만 와우 세계관을 접해서 어쩔수 없다만서도
아무튼 간단히 쓰랄을 보자. ㅈ무위키에서 빌려오자면 대격변 마지막에 데스윙을 잡는다는데, 거기 일은 플레이어들이 다 하고 막타는 쓰랄이 먹는다며?
뭐 이런 극단적인 사례 말고, 제이나는 스토리에서 중요한 축을 담담하고 지금은 최종보스다만 걔는 npc다.
아 시발 무슨 말 하려는지 모르겠다.
npc를 활약시키려면 어느정도 선에서 활약시키는게 적당할까? npc의 강함은 얼마나 강하게 설정해야 적당할까? 케바케라고 통틀을 수 있다만
예를 들어서 - 보스를 죽일수 있는 중요한 키, 뭐 봉인같은거라고 하자. 그런게 npc에게 있다. 흔한 미연시같은 설정이라면 봉인하면 npc가 죽고...그런 식이겠지. 해피엔딩을 보려면 다른 방법을 찾거나 봉인을 다르게 해서 npc를 살려서 해피엔딩을 보겠지. 설정을 던져두는게 npc, 방법을 찾는게 pc. 그런걸까
매력적인 npc... 설정이 플레이에 영향을 끼칠 수 있지만 설정딸이라고 욕먹지 않을 수 있는 그런 npc...
스카이림이나 하러가면 되나. 스카이림에서는 npc들이 너무 무능하던데. 드래곤본이 혼자 다 들박해서 처리하더라
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ㄹㅇ... 쓰랄은 인게임에서 플레이어들이 시간을 벌어주는 동안 힘 모아서 막타만 친 거라면 오닉시아는 인게임 상에서는 한마디도 없다가 나중에 코믹스나 소설 나오면서 응 그거 바리안이 잡음 이라고 해서 어이없었지;
시나리오의 중심 키를 쥐고 있는 npc로 내지말고, 인간적인 갈등을 일으키면서 도움을 줄 수도, 대립할 수도 있는 인물이요.
결국 개연성 문제지. NPC가 막타치는 거도 애초에 플레이어들 빌드로는 잡기 어려운 몬스터+처음부터 몬스터를 잡는 게 아니라 잡는데 필요한 것을 구해오기 위한 시나리오+이 수준에서의 적절한 보상이 있다면 되는데, 플레이어가 다 할 거 같게 해놓고 좋은 장면만 빼가니까 문제인 거고 처음부터 플레이어의 활약 장면은 다른 곳에 있는 걸 짐작하게 해주고 실제로 주면 문제가 없지.
컴퓨터 게임과 TRPG의 차이인 듯 하네요.