전투
에너미의 특징적인 부분을 #태그 로 제시. 해당 태그들을 (어떤 방식으로건)무력화시키고 공격에 성공하면 사망한 것으로 판정.
pc의 경우 경상,중상,치명상으로 피해 정도를 분류. 블닭?
능력치는 무기숙련,기교,초상능력,통찰력 4분야로 구별. 초기 생성시 +2,+1,0,0을 원하는 곳에 배분.
공통액션 이외의 액션은 x. 대신 무기숙련,기교,초상능력,통찰력 카테고리로 분류하여 '특성'을 취사선택.
무기숙련 - 강검 : 묵직한 공격. 거대하거나 단단한 상대에게도 유효한~ 단, 빗맞을 경우~
등과 같이 서사적으로 활용될 요소를 pc의 액션에 부여해주는 역할(성공시의 이점, 불완전한 성공시 생길 수 있는 패널티 등). 태그? 할 수 있는 걸 한정한다는 느낌.
pc는 액션을 취할 때, 자신이 가지고있는 특성 중 2개를 카테고리가 겹치지 않도록 선택 가능. 판정 자체는 액션의 판정을 따름.
친구랑 웹툰얘기하다 말이 나와서 망상하기 시작해서 '이런식이면 액스트라급 몇 명 모여 고군분투하는 그림+자기가 원하는 묘사로 뽕채우기 둘 다 가능 아님?' 하며 구상중인데
이럴거면 걍 루비하러 가야되나 싶기도 하고
스킨 갈아끼우기 정도라 생각했는데 뭔가 산으로 간다는 생각도 들고
그냥 그렇다고...
에너미의 특징적인 부분을 #태그 로 제시. 해당 태그들을 (어떤 방식으로건)무력화시키고 공격에 성공하면 사망한 것으로 판정.
pc의 경우 경상,중상,치명상으로 피해 정도를 분류. 블닭?
능력치는 무기숙련,기교,초상능력,통찰력 4분야로 구별. 초기 생성시 +2,+1,0,0을 원하는 곳에 배분.
공통액션 이외의 액션은 x. 대신 무기숙련,기교,초상능력,통찰력 카테고리로 분류하여 '특성'을 취사선택.
무기숙련 - 강검 : 묵직한 공격. 거대하거나 단단한 상대에게도 유효한~ 단, 빗맞을 경우~
등과 같이 서사적으로 활용될 요소를 pc의 액션에 부여해주는 역할(성공시의 이점, 불완전한 성공시 생길 수 있는 패널티 등). 태그? 할 수 있는 걸 한정한다는 느낌.
pc는 액션을 취할 때, 자신이 가지고있는 특성 중 2개를 카테고리가 겹치지 않도록 선택 가능. 판정 자체는 액션의 판정을 따름.
친구랑 웹툰얘기하다 말이 나와서 망상하기 시작해서 '이런식이면 액스트라급 몇 명 모여 고군분투하는 그림+자기가 원하는 묘사로 뽕채우기 둘 다 가능 아님?' 하며 구상중인데
이럴거면 걍 루비하러 가야되나 싶기도 하고
스킨 갈아끼우기 정도라 생각했는데 뭔가 산으로 간다는 생각도 들고
그냥 그렇다고...
그런 태그놀이의 문제는 어떻게해야 해제가 되는가를 룰로 따져줘야하는데 정작 룰에서 제시를 안하고, 이야기에 맞춰 이미지에 맞추세요이래버림. 그러면 올드스쿨마냥 플레이어 실력 격차(발상력 차이)가 넘사벽으로 드러나던지, 그냥 말이 안되도 된다고 우기던지 그렇게 된다. 그렇다고 그 답을 마스터가 미리 정해놓으면 퀴즈가 된다.
발상력 차이가 나는 건 별 수 없다 생각했는데... 서사룰에서 획기적으로 이런 문제를 해결한 예시가 있나? 답 정해두고 퍼즐풀기 하는 걸 원하는게 아니니 태그 형식은 유지하고싶은데, 혹시 참고할만한 거 있을까. 짜피 지인플에나 쓸거니 억지부리는 건 마스터 선에서 조율하면 크게 문제 없을거같고...
이야기에 맞춰서 이미지를 맞추는게 맞음 이 룰은 발상력의 차이가 드러날 수 밖에 없는 룰입
어렵고망...