굳이 더하자면 처치하기 위해 밑작업을 많이 시켜야지. HP16 드래곤 떡밥때도 나온 말이지만 두꺼운 비늘과 비행능력을 아무 작업 없이 뚫게 해주면 안된다.
익명(223.32)2019-05-27 09:41
저말 맞음. 던월 전투가 딴 룰에 비해서 전투가 덜 자세하긴 한데 상황이랑 분위기로 몰아붙이면 체감상 딴룰보다 더 어려워보일 수 있음.
익명(115.41)2019-05-27 09:42
"여러분은 여관이었던 곳에 모였습니다. 판자로 막아놓은 문과 창문 너머로 기괴한 신음소리같은 것과 목재가 천천히 부러지는듯한 소리가 들립니다. 그것들을 피해 여러분을 따라온 마을 주민들은 2층의 각 방에 있습니다. 그 중에는 모두 같이 죽자며 흉기를 휘두르다 기절시켜놓은 미치광이와 어딘가 다친 듯한 환자도 있습니다. 참, 지하실에서 무슨 소리가 나네요,"
익명(115.41)2019-05-27 09:49
데이터로 난이도 조절을 하고 싶으면 던월을 하면 안되지
익명(223.33)2019-05-27 10:38
데이터를 세게 하지 말고 서사적으로 밀어붙이는 게 핵심임
erty(222.97)2019-05-27 19:26
예를 들어 드래곤이라고 한다면, 던월 공개 룰북에 있는 데이터 자체는 별 거 아닌 것처럼 보이는데 드래곤 스케일의 옵션을 평범한 무기 공격에 면역이라든가 하는 서사적 설정을 붙이고, 날갯짓하면서 날아다니니까 이거 저지할 수 있는 수단을 따로 마련하지 않으면 당연히 도망치는 것밖에 못하는 거지
erty(222.97)2019-05-27 19:27
별 것 아닌 것 같은 고블린 무리라 하더라도 보초를 맡은 고블린을 놓치면 나팔을 불러서 주변에 있는 고블린 기지 전부에 경고를 울린다든가 하는 식으로 난도를 확 올릴 수 있고, 골렘 같은 것도 코어 같은 부위가 아닌 이상에야 웬만한 타격 면역이라고 해도 좋고.
erty(222.97)2019-05-27 19:29
여튼 PC가 "공격합니다." 라는 단순한 선언만 반복하는 게 아니라 계속해서 적의 약점이 무엇인지 파악하거나 유리한 고지를 점하도록 행동을 유도하게끔 하는 게 좋은 설계인 것 같음
던월은 뭔가 마스터 하기 나름이란 인상이 강해서
다 맞는 말이네
굳이 더하자면 처치하기 위해 밑작업을 많이 시켜야지. HP16 드래곤 떡밥때도 나온 말이지만 두꺼운 비늘과 비행능력을 아무 작업 없이 뚫게 해주면 안된다.
저말 맞음. 던월 전투가 딴 룰에 비해서 전투가 덜 자세하긴 한데 상황이랑 분위기로 몰아붙이면 체감상 딴룰보다 더 어려워보일 수 있음.
"여러분은 여관이었던 곳에 모였습니다. 판자로 막아놓은 문과 창문 너머로 기괴한 신음소리같은 것과 목재가 천천히 부러지는듯한 소리가 들립니다. 그것들을 피해 여러분을 따라온 마을 주민들은 2층의 각 방에 있습니다. 그 중에는 모두 같이 죽자며 흉기를 휘두르다 기절시켜놓은 미치광이와 어딘가 다친 듯한 환자도 있습니다. 참, 지하실에서 무슨 소리가 나네요,"
데이터로 난이도 조절을 하고 싶으면 던월을 하면 안되지
데이터를 세게 하지 말고 서사적으로 밀어붙이는 게 핵심임
예를 들어 드래곤이라고 한다면, 던월 공개 룰북에 있는 데이터 자체는 별 거 아닌 것처럼 보이는데 드래곤 스케일의 옵션을 평범한 무기 공격에 면역이라든가 하는 서사적 설정을 붙이고, 날갯짓하면서 날아다니니까 이거 저지할 수 있는 수단을 따로 마련하지 않으면 당연히 도망치는 것밖에 못하는 거지
별 것 아닌 것 같은 고블린 무리라 하더라도 보초를 맡은 고블린을 놓치면 나팔을 불러서 주변에 있는 고블린 기지 전부에 경고를 울린다든가 하는 식으로 난도를 확 올릴 수 있고, 골렘 같은 것도 코어 같은 부위가 아닌 이상에야 웬만한 타격 면역이라고 해도 좋고.
여튼 PC가 "공격합니다." 라는 단순한 선언만 반복하는 게 아니라 계속해서 적의 약점이 무엇인지 파악하거나 유리한 고지를 점하도록 행동을 유도하게끔 하는 게 좋은 설계인 것 같음