묘사로 도덕적 딜레마가 생기게 만들려면 플레이 내적으로 그럴만한 가치가 있는 선택지를 제시해야됨
그걸 묘사하려면 자연스럽게 npc의 비중이 커짐. 그만큼 세계관 내적인 관계에 있어 \'이 선택지가 이만큼 매력적이에요!\'하고 pc 전체에 대해 어필할 수 있도록.
npc의 비중이 커지면 그만큼 pc의 비중은 줄어듬. 결말은 둘째치고 과정이 재미없어짐
npc의 비중을 최소화하면 원하던 딜레마적 상황이 연출이 안됨.
결국 이런거 하고싶으니 맞춰주셈 하는게 제일 편해지지. 저런 분량 배분에 있어 어디로 튈지 모르는 pc를 포함해 어떻게 다 조절을해.
그걸 묘사하려면 자연스럽게 npc의 비중이 커짐. 그만큼 세계관 내적인 관계에 있어 \'이 선택지가 이만큼 매력적이에요!\'하고 pc 전체에 대해 어필할 수 있도록.
npc의 비중이 커지면 그만큼 pc의 비중은 줄어듬. 결말은 둘째치고 과정이 재미없어짐
npc의 비중을 최소화하면 원하던 딜레마적 상황이 연출이 안됨.
결국 이런거 하고싶으니 맞춰주셈 하는게 제일 편해지지. 저런 분량 배분에 있어 어디로 튈지 모르는 pc를 포함해 어떻게 다 조절을해.
엔피시 비중이 커지면 과정이 재미없어진다는건 너무 일률적인 단정같은데.
그리고 꼭 핵심적인 NPC 없어도 PC를 잘살펴봐서 핵심적인 가치관을 파악한 뒤에 써먹어도 됨.