단편이라면 즉흥극의 성격이 강하게 나올 수 있어도 장편마저 그냥 즉흥극인건 아니야.
던전월드도 첫세션 이후로 국면짜면서 대략적인 진행방향을 정하는걸 룰적으로 정해놓게해.
시나리오를 미리 짜놓지 않는다는건 인카운터 몹배치같은 세세한것까지 다 짜놓지는 않는다는 말이지, 장기플인데도 마스터가 아무것도 준비안하고 그냥 와서 즉흥극한다는게 아니야.
세세한 부분을 플레이어와 함께 만들기 때문에 진행을 전환시킬만한 아이디어를 누구나 자유롭게 낼 수 있다는게 던전월드의 장점인거야. 그리고 이건 전개를 생각하지않고 아무 방향으로나 내달리는것과는 엄연히 다른거야.
물론 저 장점이 단편플에선 오히려 트롤러가 전개를 말아먹는다는 단점으로 변하기 쉬웠기 때문에 단편이 많이 돌아간는 점도 합쳐져서 어마어마한 발암썰들이 쏟아져나오는 계기가 되었지. 내가 말하려는건 모두가 전개에 참여할 수 있다는게 마스터가 전개를 내던지는게 아니란것임.
던월 진심으로 까는것도 맨날 하던 애들이 까더만 뭐...그냥 흘려버려
고렙 성장해도 달라지는 게 없는 것도 장편 부적합인데
난 그것보단 판정수치가 고정되어서 고렙이되면 실패를 거의 안하면서 스킬에 단순 데미지 증폭이 꽤나 많다는게 더 힘들었어. 스킬을 단순히 찍는게 아니라 이야기에 포함되게 적용하면 캐릭터가 안변하진 않는다고 느꼈음
플레이어가 캐릭터의 입을 빌어서 서술권을 가져가는 특성상 장편이되면 캐릭터가 다른 룰을 할 때 보다 쉽고 깊게 세계관에 들어갈 수 있어. 이건 장편을 할 때 확실한 이점임. 서사지향 룰이니까 빌딩으로 만든 8렙캐릭과 진짜로 1부터 성장해온 8렙캐릭은 비슷해 보여도 전혀 달라.
그런데 그렇게 많은 서사가 쌓인 후반 캐릭터를 재밌게 굴릴 수 있게 룰이 지원하냐?에서 고정된 달성치가 발목을 잡음. 결과적으로 중후반이 가장 재미있고 그 이상으로 스토리가 끌리면 판정이 대부분 성공해버려서 빠르게 목표를 완성하고 이야기를 끝내라는 것 같았음. 기껏 매력적인 캐릭터가 되었는데도 말이야. 은퇴룰 같은게 그런 의도라고 생각함.