어차피 시나리오 처음 해볼 때는 플레이어들 스스로 자기가 어디까지 할 수 있고, 어디까지 할 수 없는지 잘 알 수 없음. GM이 원하는 지점과 이후 결말까지 얼마나 빙 돌아가냐, 얼마나 빠르게 가냐의 차이임. 사실 여기서 레일로드 싫다고 발악하는 이들이 생각하는 레일로드는 '자기 선언을 GM이 막음. 그러니까 레일로드임'에서 끝나는 얄팍한 수준에 불과함. 선택지가 무의미하다고? 그건 1회차때는 당연히 모르는거지. 똑같은 시나리오 주구장창 돌리고 모든 선택지 한번씩 다 골라보고 엔딩이 무의미하다고 느낄 정도면 그 시나리오를 돌리면 안되는 수준에 도달해있는 거임. TRPG가 템파밍, 자유도 시뮬레이터도 아니고 당연히 엔딩은 한정될 수밖에 없음. 물론론 GM 역량에 따라 CRPG보다 더 다채로운 엔딩을 낼 수는 있겠지만 말야,