레일로드식 시나리오 구성이라고 하면 무슨 마스터가 시작부터 진행, 위기, 절정, 결말까지 쫙 짜놓고 그 길 따라서 플레이어들 굴리는 거라고 착각하는 애들이 종종 있는데... 그런거 절대 없다. 그런 식으로는 시나리오 절대 안 돌아가. 왜냐하면 플레이어라는 씹새끼들은 절대 마스터 의도대로 움직여주지 않거든. 차라리 CRPG면 아예 입력 제한을 해 버리지, TR에서 플레이어들이 마스터가 정해준 일직선 시나리오 따라 움직인다고? 장난함?
결국 레일로드식 시나리오 진행이라는건 그냥 마스터가 커버 가능한 이야기의 범위를 만들어놓고, 그 밖으로 삐져나가려는 PL이 생기면 다시 원래 범위 내로 돌아오도록 유도하는거임. 길로 따지면 고속도로나 기찻길보다는 항로나 비행로에 더 가까운거고. 문제는 이 유도를 잘 하면 자유도와 치밀한 시나리오를 보장하는 갓갓마스터란 소릴 듣는거고, 유도 솜씨가 구리면 병신같은 레일로드 시나리오가 되는거임.
무슨 레일로드 시나리오의 대안으로 마스터의 응용력과 순발력으로 플레이어들의 돌발적 행동에 대응해서 자유도를 보장하는 플레이... 이런걸 이야기하는 놈들도 있는데, 응용력과 순발력은 모든 마스터의 필수적 덕목이야. 레일로드 시나리오 돌린다고 응용력과 순발력이 안 필요한거 아님, 그냥 다만 레일로드가 가능할 정도로 쫙 준비해놓은게 많으면 응용력과 순발력을 발휘하기가 좀 쉬워지는 것 뿐이지.
결국 레일로드 시나리오란 건 마스터가 일단 준비는 해 왔는데 순발력이나 응용력같은 마스터로서의 기량이 부족해서 플레이어들을 솜씨좋게 유도하지 못했을 때 쳐먹는 욕일 뿐인거임. 즉 세상에는 잘하는 마스터와 못하는 마스터, 준비 해오는 마스터와 안해오는 마스터가 있을 뿐 레일로드형 마스터라는 건 없다.
없긴 저기 트위터가면 널려있다