자유는 3가지 측면에서 나눠 볼 수 있는데,
1. 캐릭터의 행동이 플레이어의 의지에 의해 가능하다.
2. 무얼 골라도 같은 피드백이 아니라 플레이어가 선언한 것에 따라 이야기적이건 게임적이건 다른 피드백이 단기적/장기적으로 발생한다.
3. 마스터 및 타플레이어의 자유를 침해하지 않아야한다. 즉, 권리에는 책임이 따른다.
플레이어가 마스터에게 주장하는건 1번을 들어서인데, 마스터는 1번이 2번과 3번에 명백하게 문제를 일으킬거란게 보이니까 막는거다. 교실에서 책뒤에 만화책 숨겨서보면 모르는 줄 알지만 앞에 서보면 다 보인다. 마스터링 아예 안해본 사람이나 마스터링하다 데인걸 다른데서 플레이로 푸는 놈이 1번가지고 자유운운하게되지.
보통 문제가 되는건 2번 측면인데, 뭘 해도 같은 피드백을 마스터가 던져주면 안되. 그러기위한 기법이 여러가지가 있는데, 대표적인 기법 2가지를 소개하지.
a) 선택하지 않은 길에 뭐가 있는지 알려준다. 대놓고 말고 간접적으로 하는게 좋고, 세션이 끝나고 후담에 알려주는 식으로. 아니면 선택지를 줄 때 양쪽의 진행을 살짝 알려주는 것듀좋아.
b) PC를 대하는 태도가 달라진다. 보통 병신같은 선언에 의해 부정적인 태도 변화가 주류겠지만, 여하튼 영웅이 되면 영웅 대접을 해주는 등 변화를 드러내야해. 이건 1명의 NPC가 PC2명을 대하는 태도가 다르게 하면서 드러낼때 더욱 쩔지.
레일로드로 던전을 진행하는건 상관없서. 던전의 각 방안에서라도 피드백이 잘 일어나면 전체구조가 단방향이어도 재미있어. 반면 넓은 도시안을 돌아다녀도 변화상이 잘 반영이 안되면 재미가 없어.
3번측면에서 모두가 즐거운 시간을 보내러 왔다는걸 잊으면 안되. 나 혼자 존나 즐거운걸 하려면 집에가서 혼자 놀아. 알피지는 모두가 즐거운 방향을 지향해. 그런 캐릭터 행동을 하는게 먼저고, 그 다음에 놀라운걸 제시하는거지. 당장 뭐해야하는지 몰라서 엉뚱한 짓을 하는건 다른방식으로 해결하면 되지만, 그런다고 지꼴리는대로하는게 아니라 어떻게해야 다른 사람이 즐거운지를 알아내려고해야지.
1. 캐릭터의 행동이 플레이어의 의지에 의해 가능하다.
2. 무얼 골라도 같은 피드백이 아니라 플레이어가 선언한 것에 따라 이야기적이건 게임적이건 다른 피드백이 단기적/장기적으로 발생한다.
3. 마스터 및 타플레이어의 자유를 침해하지 않아야한다. 즉, 권리에는 책임이 따른다.
플레이어가 마스터에게 주장하는건 1번을 들어서인데, 마스터는 1번이 2번과 3번에 명백하게 문제를 일으킬거란게 보이니까 막는거다. 교실에서 책뒤에 만화책 숨겨서보면 모르는 줄 알지만 앞에 서보면 다 보인다. 마스터링 아예 안해본 사람이나 마스터링하다 데인걸 다른데서 플레이로 푸는 놈이 1번가지고 자유운운하게되지.
보통 문제가 되는건 2번 측면인데, 뭘 해도 같은 피드백을 마스터가 던져주면 안되. 그러기위한 기법이 여러가지가 있는데, 대표적인 기법 2가지를 소개하지.
a) 선택하지 않은 길에 뭐가 있는지 알려준다. 대놓고 말고 간접적으로 하는게 좋고, 세션이 끝나고 후담에 알려주는 식으로. 아니면 선택지를 줄 때 양쪽의 진행을 살짝 알려주는 것듀좋아.
b) PC를 대하는 태도가 달라진다. 보통 병신같은 선언에 의해 부정적인 태도 변화가 주류겠지만, 여하튼 영웅이 되면 영웅 대접을 해주는 등 변화를 드러내야해. 이건 1명의 NPC가 PC2명을 대하는 태도가 다르게 하면서 드러낼때 더욱 쩔지.
레일로드로 던전을 진행하는건 상관없서. 던전의 각 방안에서라도 피드백이 잘 일어나면 전체구조가 단방향이어도 재미있어. 반면 넓은 도시안을 돌아다녀도 변화상이 잘 반영이 안되면 재미가 없어.
3번측면에서 모두가 즐거운 시간을 보내러 왔다는걸 잊으면 안되. 나 혼자 존나 즐거운걸 하려면 집에가서 혼자 놀아. 알피지는 모두가 즐거운 방향을 지향해. 그런 캐릭터 행동을 하는게 먼저고, 그 다음에 놀라운걸 제시하는거지. 당장 뭐해야하는지 몰라서 엉뚱한 짓을 하는건 다른방식으로 해결하면 되지만, 그런다고 지꼴리는대로하는게 아니라 어떻게해야 다른 사람이 즐거운지를 알아내려고해야지.
좋은글은 개추다이거야
이런 당연한것도 설명이 필요한게 요새지 뭐
항상 필요했음
상식은 개추야!