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사이좋던 NPC의 죽음을 눈앞에서 목격했을 때


분노에 차서 우랴돌격을 감행한다? 충분히 개연성 있지.


충격과 허탈감에 주저앉아 좌절한다? 이것도 충분히 개연성 있지.


오히려 현실을 직시하고 자신이 무슨 행동을 해야할지 합리적으로 생각하려 노력하는 것도 물론 개연성 있어.


사람 생각이 어디로 튈지 '이거다'하고 고정되는 건 없어. '현실에서도 감정적으로 행동해 일을 그르치는 일이 더러 있는데 턀이라고 뭐가문제냐?'하는 사람도 보이던데 현실의 사람이랑 PC의 행동은 그걸 객관적으로 보고있느냐 일의 당사자냐는 큰 차이가 있다고 생각해. 어디로 튈지 모르는 인물의 행동을 어느정도 합리적인 방향으로 유도하는 것 정도는 충분히 가능하다 이거지.


마스터가 케어해줄 수 있는 부분이냐 하면 당연하겠는데, 그걸 위해서 다시금 파티로 싸우던 인카운트를 개인용으로 즉석해서 조절하고 그 인물 하나한테만 그만큼 시간을 할애해 주는걸 다른 PL들한테 합의보고 따로 떨어져서 걔한테 할애한만큼 다른 PL들 분량도 챙겨줘야되니 또 걔들 전개 따로 준비하고


이런 수고를 굳이 마스터한테 다 떠맡아 달라 하는건 좋은 플레이인가? 글쎄...


뭐 합의하기 나름이긴 하겠는데, 서로 편할만한 선택지가 있는데 굳이 죽음이 반쯤 확신되는 선택지를 고르는게 단순히 '개연성 있는 행동'이라는 포장만으로 정당화 될 수 있는가는 모르겠다.


내 생각은 그래.