단순히 굴리는 주사위 갯수가 궁금한 게 아니라, 명중판정+피명중판정+저항판정이라는 식으로 플레이하면서 각종 판정이 가장 번거로운 룰은 어느정도 수준일지 궁금함
물론 3.5판에서 타입스톱 걸고 온갖서플 다 끌고와서 장난친다거나 아티피서로 골때리는 짓 하는 건 논외로 치고 어느정도 제작사가 의도한 방향으로 흘러간다 가정했을 때 얘기임. 판정이 간결한 룰 얘기는 룰에 대한 칭찬(혹은 불평)으로 자주 언급되는데 이 얘기는 잘 못본 것 같아서
물론 3.5판에서 타입스톱 걸고 온갖서플 다 끌고와서 장난친다거나 아티피서로 골때리는 짓 하는 건 논외로 치고 어느정도 제작사가 의도한 방향으로 흘러간다 가정했을 때 얘기임. 판정이 간결한 룰 얘기는 룰에 대한 칭찬(혹은 불평)으로 자주 언급되는데 이 얘기는 잘 못본 것 같아서
각잡고 모든옵션룰쓰는 겁스
근데 진짜 그렇게 플레이하는 사람이 있음?
일단 명중 굴림, 피해 굴림, 회피 굴림, 피해감소 굴림, 다회공격시 한 턴 동안 이걸 2~5번 반복하는 WOD가 꽤 번거로운데 말나온 김에 주사위 많이 굴리는 다이스풀 계열은 다 번거롭다. 성공수 세는 것도 번거로운데, 난이도 수치가 변하는 룰이면 더더욱 번거롭다. WOD 구판처럼 상대의 턴에 나도 방어 굴림 따위를 굴려야 하는 룰은 다 번거롭다. WOD 구판처럼 공격치에서 방어치를 빼고 주사위 굴린 결과를 챠트에서 공격 무기와 방어구 따라 개별로 대조하고, 부상을 hp 뿐만 아니라 각 상처를 따로 기록하는 롤마스터 같은 것이 또 골때리는 편 리얼리즘 표방하면서 부위공격과 부위 피해 기록을 하는 룰들은 여러개 있는데 다 번거롭다. 부위 hp라도 솔까 귀찮은 편. 하지만 이런 룰이 빨리 죽긴 해
쨍은 다들 얘기하는 거 들어보면 번거로운 것만 문제가 아니라 그냥 판정법이 총체적 난국인 것 같던데. 생각해보니까 이것도 기준이 미묘하기는 하다 한턴에 주사위를 20번 굴려도 전투가 한턴만게 끝나는 룰이면 그게 길다 하기 애매하니
시발... 쨍 판정은 진짜 보는 것만으로도 너무 끔찍해...