물론 GM보는게 PL하는것보다 재미있는 사람들도 있는 건 알고 있음. 하지만 그런 사람이 상대적으로 소수인 것도 사실임.
재미가 덜한 이유는 뭐 설정 짜오고, 인카운터 짜오고, 시트 검수하고 BGM준비하고...등등 할 일이 많아서기도 한데
가장 큰 이유는 자기가 원하는 이야기를 만들어가기 제일 힘든 위치가 GM이라는 것임.
오잉? 이게 무슨 소리냐? 다 GM이 만드는거 아니냐? 라고 할 수도 있겠는데, 진짜 GM이 MPC만들어서 북치고 장구치며 병신같이 하지 않는 이상엔 설령 레일로드로 시나리오 깔아준다고 해도 PL들이 깔아준 대로 안 놀면 말짱 꽝이다. 그리고 높은 확률로 PL들은 깔아둔 대로 안놀아줌. 시나리오 중반쯤 가서 GM이 배터리 방전되는 경우는 대개 이런 이유임.
예전에 재미있게 플레이할 시트 짜는 법에 관한 글을 썼을 때, PC컨셉을 자기 머릿속에서 꺼내오는 게 아니라 캠페인 세계관에서 꺼내오는 게 재미있는 캠페인의 시작이라는 이야기를 했었음. 같은 이야기인데, GM이 바라보는 곳과 PL이 바라보는 곳을 최대한 겹쳐야 캠페인이 잘 굴러감. 그 시작점이 캠페인 세계관에서 PC컨셉을 건져내는 거고.
하지만 현실은... 팀이 모이면, PL 상당수는 '저는 이래이래해서요~' 하면서 자기 캐릭터 출신에 대한 구멍 만들기에 바쁨. 캠페인의 세계 속에 뛰어들 생각이 아니라 캠페인 안으로 스윗 마이 홈을 들쳐메고 갈 생각을 하는 경우가 많지. 캠페인 안에서 나무를 베어다 스윗 마이 홈을 만들면 갓PL이고, 자기 취향으로 창조해낸 스윗 마이 홈을 백 오브 홀딩 안에 넣고 차원이동하면 똥PL이라고 생각해.
한줄요약 = GM은 PC들의 팬이어야 하지만, 동시에 PL들은 캠페인 시나리오의 팬이어야 한다. GM도 팀원이야.
옳은말해주셨네
좋은 글이네요
이런거 보면 플레이어들이 세계 설정 짜오는게 지엠이나 플레이어한테나 양쪽으로 고통만 안겨주는건 아닌가 하는 생각도 듬
마지막 한줄 요약에는 저도 동감합니다. 다만 마스터링을 할 때 "내가 하고 싶은 이야기"라는 생각을 하는 것은 다소 오류가 있지 않나 싶은데요. 막줄에도 스스로 쓰셨듯이, 공동 창작이니만큼 "팀이 하고 싶은 이야기"라고 생각해야 좌절이 덜하지 않을까요.
보통은 gm이 하고싶은 캠페인의 큰 줄기를 잡고 거기에 플레이어들이 의견을 제시하면서 캠페인을 시작하니까 gm이 하고싶은 이야기라고 해도 완전 오류는 아닌 듯 해요
지금까지 이론글들은 똥글이라고 생각했는데 몇가지 부분에서 공감을 이끌어내네 특히 내 머릿속에서 세계관을 꺼냈을때 좆된다는 부분에서 진짜 손발을 바들바들 떨었다
역시 가장 중요한건 함께 이야기를 만들어나간다는 느낌이지 않을까 싶음, 물론 사용 규칙 혹은 팀 자체의 특성으로 다른 방향을 추구한다면 이야기가 달라지겠지만. 이야기를 즐긴다라는 측면에서는 GM과 PL모두 즐거울 수 있는 방향으로 이야기가 진행되어야 한다고 생각함. 그런 의미에서 합의를 통한 플레이를 합시닷!!
딱 정론이구먼
개념글로 꺼져.
개년글 각