-이야기의 초점인물이 존재하는가?
모든 창작물은 완결성을 위해서 어느정도 초점인물을 한정한다. 지나다니는 모든 행인의 서사를 풀다가는 영화든 뭐든 몇백시간을 읽어도 부족할 테니까
이는 극단적인 예시고, 보편적으로 서사 구조에서 이야기를 '주도적/능동적'으로 이끌어나가며 대부분의 카메라(스포트라이트)가 그 캐릭터를 잡는 주인공격 인물들은 적게는 3명 크게는 10명을 넘지 않는다.
그런 측면에서 자캐 커뮤의 같은 경우 전혀 그렇지 않고, 상시플같은 경우 단편에 한정되어 가능하지만 대부분의 단편들은 그날 만나서 그 날 그대로 끝난다.
플레이 한 번 한 번 마다 다른 세계관의 단편을 진행하는 팀이라면 현재 규정하는 상시플에 해당되지 않는다 .
필자는 같은 캐릭터로 여러 단편 세션을 순회하며 각각 다른 PC들과 만나 이야기를 진행하고 종국에는 다시 돌아오는 형태를 상시플의 기준으로 두고 있다.
(아닌데 자캐커뮤에도 그런거 있는데! 아닌데 상시플에서도 그런거 있는데! 라고 하지마라 제발 좀..
그런 특수성있는 사례까지 다 적용못함. 보편성에 입각하자)
-캐릭터간의 관계적 완결성을 지향하는가?
창작물에서는 여러 캐릭터가 나온다. 그리고 그들은 유기적으로 연결되어 있다. 이 연결 자체가 이야기를 만들어내는가?
모르긴 몰라도 상시플은 단편 한 번 하면 그걸로 일단 헤어진다. 다음 플레이에서 그 사람들이랑 만날지 아닐지 모른다. 뭐 우연히 잘 만나서 이야기가 깊어질 수는 있지만 그것을 지향하지는 않는다고 나는 생각한다. 어쩌다 시간되면 만나고 어쩌다 잘맞은 거지..
-캐릭터가 변화하는가 그것이 능동적인가?
자캐 커뮤에서는 캐붕이라는 개념이 존재한다. 내 캐릭터는 이렇지 않은데 왜 그렇게 이야기하느냐! 하며 캐릭터가 자신의 예상범위 외로 변화하는 것을 싫어한다. 상시플도 그런 성향을 가진 플레이어들이 더러 있으며 이건 TRPG도 마찬가지다.
결국 가장 큰 차이점은 자캐 커뮤의 캐릭터들은 큰 변화를 가지기 어렵다는 것이다. 그들의 목적은 연기이지 캐릭터의 능동적인 변화와 개변이 아니다.
TRPG는 주사위의 램덤성으로 캐릭터가 여러 사건을 겪으며 결국 변화하고 좋든 싫든 여러가지 의미로 성장한다.
결론: 자캐커뮤와 TRPG와는 지향점이 다르다. / 상시플과 TRPG와도 지향점이 다르다. / 상시플과 TRPG가 아주 다르다고 할 순 없지만, 보편적으로 보았을 때 그 성향과 지향점이 자캐 커뮤쪽과 더 가깝다.
티알 옛날엔 8~10인 단일파티도 있었는데 AL이나 리빙그호 해보고 쓴 글이야?
그런 애들은 이례적인 경우잖음. 위에 말했듯 보편성을 기준으로 함
역시 네가 생각하는 trpg는 상당히 폭이 좁은 소위 정통파만 취급하는거구나
그런 느낌이 크네 ㅇㅇ
상시플 개후려친거 같은데. 말한 케이스도 분명 있지만 군상극으로 해서 매크로한 기승전결 있는 상시플도 분명히 드물진 않음. 자커도 세계관 빼면 큰 스토리라인 줄기는 보통 있고.
ㅇㅇ 위에도 기승전결이 없다고 하진 않았음. 초점인물이 있느냐 없느냐지. 말하신 부분을 신경써서 잘 꾸린 상시플이 없다고 말하진 않았다오. 그래서 위에도 언급했듯 특수성있는 사례까지 고려하진 않았음
아니 그건 특수성이 아님. 니가 부정적인 케이스를 일반화하고 있는거지.
긍정적인 케이스의 링크나 로그를 보여주면 납득하겠음. 난 당장이라도 부정적인 케이스들의 사례 다 보여줄 수 있거든. 지금까지 나온 상시플이 몇이나 된다고 그게 없이 이딴 글 싸겠음. 로엔달, 트윈스, 협맹, 헬던 등등등, 그러니 잘 된 로그 보여줘.
조직 대립형 커뮤도 있으니까 trpg로 구현할 수 없는것도 있지
맞워요. 그런 점에서 상시플이 가지는 이점도 분명히 있음
그리고 캐붕 이야기는 애초에 자커 자체가 상대와 실시간으로 교류하는 게 아니고 글이랑 그림으로 해서 사후적으로 피드백하는 경우에 당연히 생길 수밖에 없는 문제임. 티알에서 PC 1명 불참했는데 마스터가 대리로 이야기 진행시켰다고 했을 때 이 위험성 없을 것 같음?
그러니까 자커랑 trpg랑 다르다고 하는거잖음 ㅇㅇ
그렇지. 근데 왜 상시플이 티알보다 자커에 가깝다고 하는건지 모르겠다는거야. 상시플에선 캐붕 위험이 없음. PC 파일럿 자체가 실시간으로 피드백하니까.
캐릭터가 변화하지 않으면 안되는게 티알피지인데 변화를 지양하면 안되지. 음 이건 너무 내 개인적인 생각일수도 있겠다. 이 점에 대해서는 좀 고민해봄.
아, 이게 좀 오해가 있던거 같은데, 자커는 님 의견에 상당부분 동의함. 자커는 자커 단위로 해서 PC 파일럿에 의해 상당부분 필터링된 변화만 수용되는 경향은 있음. 하지만 이러한 성향은 언급된 캐붕 현상으로 인해 그 정도가 좀 더 강화되는 경향이 있는 반면, 상시플은 일반 세션과 마찬가지로 실시간 피드백이기 때문에 이러한 변화가 왜곡될 캐붕 현상의
발생 여지가 없다시피 적다는 거임. 변화를 수용하는가 마는가의 여부는 개별 파일럿 성향 문제고.
+ 그런 점에서 상시플이 그 구성 자체가 자커에 더욱 가깝다는 건 어폐가 있다
그렇다면 상시플 자체의 성향으로 넣는게 아니라 상시플의 플레이 인원의 성향으로 수정되는게 이 항목에서는 조금 더 정확하겠군. 좋은 피드백
옛날식 캐릭터 시트 찟는식 던전깨기는 이야기 전체 주인공이 없고 캐릭터성 변화도 거의 없으니 TRPG가 아니었군
너 자꾸 논점흐리는데, 그렇게 거슬러 올라가면 왜 아예 티알피지 초기에 워게임이나 전략시뮬로썼을때로 내려가지?
상시플 실패가능성이 높다는거랑 RPG가 아니라는 것은 전혀 다른 이야기임 GM독재적 운영은 실패가능성이 높지만 전통적인 방식이니 RPG외도는 아닌 것처럼 말야
"상시플과 TRPG가 아주 다르다고 할 순 없지만, 보편적으로 보았을 때 그 성향과 지향점이 자캐 커뮤쪽과 더 가깝다. " 라고 했는데 어쩌다가 상시플은 trpg 아님으로 내 주장이 펄쩍 뛰었는지 모르겠음
논점 흐리는게 아니라 네맘대로 정의를 하니까 그런거지 자커가 티알이냐 아니냐가 아니라 상시플에 대한 네 정의가 말야
상시플은 외도라며, 기형적이고. 그게 아니라 상시플도 전통적 방식 중 하나라는거임
그런 거라면 납득함. 요컨데 상시플은 예전부터 있던 전통 방식인데, 그걸 다루는 이들이 대부분 기형적이게 다룬다는거지? 넌 안 그런 경우도 있다는 걸 말하고 싶은거고? 맞음?
기형적이게 다룬다면 니가 말하는 TRPG도 깽판처서 깨지는 경우 많은데 디앤디 시작 자체가 마스터 여럿 플레이어 여럿 굴리다 재밌어서 사업한거로 암 이거 딱 상시플이잖아
음 난 본문에서 썼지만 '같은 캐릭터로 여러 단편 세션을 순회하며 각각 다른 PC들과 만나 이야기를 진행하고 종국에는 다시 돌아오는 형태'를 상시플의 기준으로 두고 있음. 그 사람들도 파티짜서 굴렸던걸로 기억하는데 내 논지는 '기형적이게 다루는 최근 유행하는 상시플'에 가까움. 그래서 전통방식이라는 주장에선 정통적으로 성공하거나, 존재해왔던 상시플도 있다고 납득함. ㅇㅇ
자커는 개개인이 사건을 만들고다니면 통제자는 어떻게 사건의 인과관계를 정립하냐?
커뮤 오너가 친목파벌에 소속된 경우엔 특정인원 편애를 하게되니 스토리 주인공이 생기고, 전투물이나 능력자물 커뮤에선 상시플레이에 더욱가까워져요.
맞워요. 그런 점을 느꼈습니다.
잘된 상시 내가 햇음... 총 16인 끌고 1년 6개월 돌려서 대단원 냈음. 다만 구인을 무제한으로 오픈한게 아니고 저 인원풀 내에서 진행하는거였긴 했음 (일명 "제한형 상시플")
그래도 일단 너가 말한 "같은 캐릭터로 여러 단편 세션을 순회하며 각각 다른 PC들과 만나 이야기를 진행하고 종국에는 다시 돌아오는 형태" 여기에는 수속되긴 함
내용은 패스파인더 킹덤 룰을 사용해서, "알펜시아" 라고 불린 작은 영지를 계속 성장시켜 마지막에는 본국으로부터 독립에 새로운 나라를 창설하는 내용. PC 캐릭터들은 그 영지에서 일하는 기사, 성직자, 마법사, 상인 등등이고, 중심인물이 될 영주 역시 플레이어 캐릭터였음 (이 사람이 실질적으로 많은 메인스트림에서 중심인물이 됨)
멋지구나! ㅇㅇ 이 관점은 재고해보겠음. 구조 자체가 문제라기보단 사람이 문제라는 관점으로 다시 한 번 접근해볼게. 긴 덧글 감사
그렇다고 다른 캐릭터들을 쩌리나 주변인화 시킨건 아니고, 각 캐릭터별로 개인 스토리를 할당해서 예컨대 아버지가 행방불명된 사람은 영지에 찾아오는 새로운 위기와 함께 그 행방불명의 내막이 밝혀진다든지 하는 식으로 개별 세션들을 진행함. 또한 일반 세션과는 별개로 킹덤룰을 사용하는 내정 페이즈를 매주 월요일마다 진행하고, 그 영지 발전도가 일정 수치에 다다를 때마다 영지 전체 단위의 위기가 찾아오는 메인이벤트를 돌림.
물론 정말로 모든 pc를 다 고루 커버힌기엔 내 역량이 부족해서 빵꾸가 3-4명정도 나긴 했는데, 그래도 전체적으로 보면 괜찮게 돌아갔다고 생각함. 실제로 서브마스터직 맡던 사람 하나가 캠 끝난뒤 기존 인원들 한두명빼고 전부 모아서 20년뒤~ 라는 설정으로 기존 pc 자식들로 2기를 런칭하기도 했으니까 흥했다고 여기는게 나 혼자만의 망상은 아닐거라 생각
위에서 로그보고싶댔으니 링크함
https://cafe.naver.com/createdworld/28615
사실 자랑하고싶엇음ㅋ
ㅋㅋㅋㅋ 그래 한 번 볼게 좋아용
창조의회랑에선 크게 데이고 나왔는데.
당연하지만 좋은 플레이도 많은 만큼 븅신같은 플레이도 많음. 그리고 내가 븅신같은거 돌린적도 많고
플레이 말고. 생태에 크게 데이고 나온거야.
3년쯤 전인가. 당시가 몇년 전인진 모르겠지만 창조의 회랑에서 적극적으로 인원들을 모을 때쯤에 가입했었어. 이미 기존 플레이어들이 플레이를 열고있었고말야. 나는 맵툴 매크로 수식을 만졌었고 사람들 모아서 플레이하려고 하고있었지.
외부에서 인원을 받아 규모를 늘리고 있던 시기였는데, 기존 인원들이 서로 간에 밥그릇 싸움하면서 저들이 조금이라도 손해보는것 같으면 이쪽을 나쁘게 취급했음. 좋게 말할수가 없었다.
정말 기분나빠서 창회를 나오게 된 계기는 창조의 회랑이라는 커뮤니티의 모든 것이 자신들 업적인것마냥 으스대는 사람 둘에게 데여서인데. 하나는 헌터홀 이전부터 봤던 데몬이었고, 또 하나는 안넥스칸이었어. '구인 풀 훔쳐가지 마라.' 정확하게 이런 말을 들었고. '창회같은 좋은 환경 조성해놨더니 숟가락 얹지 마라' 라는 의미의 말도 들었어. 창회 나온 이후로 다시 갈 일은 없지만 안좋은 기억이 떠올라서 적어본다.
그 시기에 ㄹㅇ 그런 분위기였다는건 인정하는 바임니다
솔직히 지금 돌이켜 생각해보면 (나 포함해서) 왜 그렇게 다들 사소한 플레이어 가르기에 찐따같이 집착을 했었는지... 뭔가 한번 주변에서 "그게 맞다" 고 여기기 시작하면 의문도 없이 받아들이게되나봐
신규 인원들이 뭐라고 사람을 도둑놈으로 취급했는지도 모르겠고, 기존 인원이라 하는 사람들도 먼저 들어와서 판을 깔았을 뿐이지 솔직히 말하면 플레이를 잘 하던 사람들도 아니었는데 주제넘는 완장질로 불쾌하게 만들었다. 내가 개념 잡혀있는 듯한 분들 모아서 플레이를 열려고 하니 구인풀 훔쳐가냐, 숟가락 얹냐. 그런소리를 듣고 1인 1플레이인가 하는 논리로 부외자가 간섭을 하면서도 자기들은 간섭하지 말라며 멋대로 플레이하는게 과연 맞는걸까.
지금도 그런가 모르겠지만 창회에서 제대로 된 상시플이 열렸다고 하니 의문이 든다. 거기서 돌아가던 상시플들이 잘 될거라곤 생각치 않았거든.
지금은 안 (혹은 최소한 덜) 그래. 일단 안넥이 그간 쌓아온 이것저것 업보가 터져서 3년전에 나갔음.
그뒤로 많이 분위기가 바뀌었는데, 이걸 내 입으로 말하면 좀 그렇고 옛날에 그렇게 많던 창회 죽창글이 요 2년 사이엔 정말 없는걸로 판단해줫으면 좋겠음. 가끔 찔려도 과거일이지 현재일로는 안찔림.
그렇지, 내가 기억하고 있는 것도 과거 일을 되짚어 말하는 것이기도 하고. 하지만 거기 인원들에게 원한은 남아있다.
그래 머 사실 평생 짊어지고 가야될문제지... 욕보셨수다 ㅠ
그때가 몇년 전인데, 아직까지도 개념잡힌 사람들 하나하나 대화걸고 모아서 플레이 열려고 하면 덮어놓고 반대하고 다리 걸고 판 깨고 그러진 않겠지. 당연히 그래야하고 아직까지도 그렇다면 창회는 답이 정말 없는 곳이겠지. 그저 과거에 그런 마굴에서 쓰레기같은 샤탄과 스티마르에게 욕본 경험이 증오스럽다는 거야.
더 질질 토로하면 너한테도 짜증나는 일이겠고, 모양도 추하니 이만 할거다. 네가 하는 RPG 잘 되길 빌어.