에르 하나 ![]() 정체성: (에르 하나)는 (우아한) (글레이브)이며 (기적을 일으킨다) 특성치 역량: 1. 힘 역량 (14/14) 힘 재능 (1) 2. 속력 역량 (13/13) 속력 재능 (1) 3. 지성 역량 (8/8) 지성 재능 (0) 분발: 한 행동당 1번 사이퍼 휴대제한: 2개 기능: 1. 균형잡기 (익숙) 2. 조심스러운 움직임이 필요한 일들 (익숙) 3. 몸을 사용하는 공연예술관련 (익숙) 4. 모든 종류의 속력 방어 (익숙) 특수능력: 1. 갑옷숙련- 힘, 속력 저하 패널티 2완화 2. 무기숙련- 어떤 무기도 사용 3. 후려치기(힘1)- 피해 -1, 상대는 1라운드 동안 불리한 쪽으로 난이도 1단계. 4. 찌르기(힘1)- 근거리 공격. 날이 있는 무기라면 피해 +1 5. 치유의 손(지성1)- 난이도2. 지성판정. 대상의 특성치 역량 하나를 1d6점 회복. 같은 대상을 연속으로 치료할 때마다 난이도는 한 단계씩 높아짐. 대상이 10시간 휴식하고 나면 난이도는 다시 2로 떨어짐. 행동. 장비 및 소지품: 1. 레이피어(소형무기) 2. 대검(중형무기) 3. 브리건딘(보통갑옷) 4. 탐험가의 배낭 돈(쉰) 5쉰 장갑: 2 공격: 1. 레이피어(소형무기)-공격 난이도 1단계 하락. 피해:2 2. 대검(중형무기)- 피해:4 사이퍼: 1. 주사기형태의 분노가스통(Lv6)- 단거리투척. 호흡하고 사고가능한 생명체는 가장 가까운 생물을 공격 (6라운드 지속) 2. 손에 드는 장치 형태의 운동은폐장- 28시간 동안, 움직임을 감지하거나 추적하는 장치에 탐지 안 됨. 소나같은 감각을 사용하는 생물은 이쪽을 보지 못함. 아티팩트와 신기품: 1. 신기품-발동시키면 1분간 없어졌다가 같은 자리에 다시 나타나는 입방체 출신배경: 에르 하나의 스승은 매우 존경받는 사람이었다. 스승은 에르 하나를 좋은 제자로 여기지만 적도 많았다. 에르 하나가 맡을 일에는 보상이 걸려 있다. 에르 하나는 돈이 필요하다. 적에게 습격당해 큰 부상을 입은 스승을 위해 수술비를 마련하기 위해서다. 에르 하나와 함께 다니는 이들 중 하나는 그녀를 구세주라고 의심한다. 에르 하나는 그들의 의심을 눈치 챘지만 모르는 체 한다. 사실은 몹시 부담스럽다. 등급: 1등급 글레이브 경험치: 0 부상트랙: 건강(ㅇ) / 중상(x) / 치명상(x) 회복판정: 1d6+1 현재 회복 필요 시간: 행동 하나(ㅇ) / 10분(x) / 1시간(x) / 10시간(x) |

신기하네 글레이브가 기적을 일으킨다를 쓴다니
기적을 일으킨다가 대체로 지성쪽을 소모하는 능력들 밖에 없지 않았나? 글레이브는 힘과 속력에도 수요가 있으니 나중에 성장시킬때 갈등이 좀 생기겠네 ㅋㅋ 뭐 최적화를 꼭 해야하는건 아니니 나야 마스터로서는 이런 캐릭터 좋아한다만
혼자 다닐 경우 자기 치료도 하고, 다른 사람 치료도 해주면 더 좋고... 약간, 성기사를 생각하며 만들어보았어요.
dd// 저도 그런 식의 갈등을 즐기는 거여요
내가 돌릴때는 PL이 영리한 글레이브 만들고 지성에 몰빵하던데, 음...일단 다른 캐릭터와 비교할 필요가 없으니 훌륭한 캐릭터성을 가지게 되더라, 그리고 글레이브가 지성판정으로 역경을 해결하려는 노력을 보인다는 것도 흥미로웠고...특성은 강철과 신체를 결합한다로 해서 전투에서도 제 몫을 하고...요는 누메네라 만들때는 효율을 너무 안따져도 되서 참 좋다고 생각한다.
ㄴ 애초에 전투 중심의 룰도 아니니까요! 영리한 글레이브도 재미있네요
다른 캐릭터와 역할분담만 잘되면 굳이 특정방향으로 최적화할 필요없지... 이건 다른 RPG도 공통인데, 최적화 종자들 땜에...
DND나 패파같은건 빌딩이 중요해서 그런듯
근데 디앤디나 패파도 PC의 전투력이 떨어지면 적을 조금 약하게 내면 그만이지 않나? (컨셉 지상주의 종자라서 그 클래스의 최소한의 능력도 제대로 못하는 건 논외로 하자) 클래스를 누덕누덕하게 할 수 있는 것도 캐릭터의 다양한 배경 설정을 룰(클래스)에 반영하기 위한 게 원래 의도가 아닐까 개인적으로 생각하는데...
210.178//조금 약하게 내고 싶지 않는 마스터들이 은근히 존재하고 약하게 내면 게임이 쉬워져 재미없다고 이야기 하는 놈들도 다수 보았다. 극복하기 힘든 역경을 적으로 등장하는 스터의 강함으로 나타내려는 플레이가 생각외로 많아
내 주관이지만 극복하기 어려운 역경을 가장 쉽게 표현할 수 있는 수단이 몬스터의 스펙이다. 굳이 고민할 필요없이 존나 강하게 만들면 되거든