(사실 한번도 해본적 없음)
그냥 사람들의 말을 종합해 보면
일단 VtM의 플레이 경험담을 가끔 보게되는데 개중에 사람들에게 높이 평가 받고, 아 이게 VtM이지 라는 평가를 받는
시나리오/경험담/세션 등등은 전부 존나 비극으로 끝난다는 공통점이 있는거 같음.
그게 VtM에서 의도한 바이기도 하고.
그만큼 하기 어렵다는 건데
문제는 그게 아니라 VtM이 바로 어필하는 느낌과, VtM이 실제로 표방하고 있는 느낌이 너무 다른게 문제인거 같다
VtM의 뱀파이어는 중2병 스러운 매력, 즉 타락한자가 자신 내면의 야수성과 싸우고, 고뇌하고, 뭐라고 하지
다크히어로스러운 면모를 출중하게 갖추고 있고, 실제로 설정을 읽어보면 (VtM 자체의 방향성이 어찌됐던간에)
그런 매력이 풀풀 넘치는 것이 VtM이 아닐 수 없다.
아니 그래서 뭐가 다른건데? 하고 물어본다면... 문제는 중2병스러운 캐릭터의 엔딩은 비극으로 끝나서는 안된다는거지...
중2병스러운 매력에 끌리는 사람들이 원하는건 비극이 아님. 비극의 탈을 뒤집어쓴 해피엔딩 스토리를 원하는거지;
분명 VtM 뱀파이어의 매력에 끌려서 설정파기 시작하는 사람들 중에 상당수는 누아르스러운 장르 같은걸 원하는거지,
비극 (or 배드엔딩)을 원하는 것이 아니라고 생각함.
물론 분명 비극으로 가야 VtM의 본연의 매력을 잘 살릴 수 있고, ................................................................
라고 글을 쓰고 있었는데 내가 뭔소리를 하는거지, 해서 일단 걍 올립니다..
아니 그냥 룰 만든 새끼가 자기 설덕질 하느라 빠가짓해서 플레이가 힘들어 씨발...
ㄴㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
왜일까요? 그야 룰이 구려서지요...
비극적인 체험이 목표라는 것은 일전에 올린 글에서 직접 룰북을 인용해가며 보였듯이, 실제로 공식 룰북에 써있기도 하거니와 디자이너들이 의도한 게 맞습니다. 문제는 비극이 무엇인지 그 뼈대를 드러내 명쾌하게 정의하는 대신, 돈 주고 팔릴만한 섹시한 설정들을 치덕치덕 붙이고 프로 작가들이 열심히 궁리해 만든 비극만 잔뜩 실어서 팔았다는 거죠.
하지만 WOD 룰북이 정말로 제시했어야 하는 것은 공동 창작으로 해피엔딩이나 성장물이 아닌, 비극이라는 어려운 장르를 구현하기 위한 "구체적 방법"과 "어린아이라도 쓸 수 있는 도구"였어요. 하다못해 플레이 예제와 피시 예제라도 풍부하게 있었어야 했습니다.