1. 무의미한 선택이 되게 하지마라

선택지가 3개 있으면 3개가 같은 결과로 이어지게 하더라도
선택지가 무의미한 선택이 되게해선 안된다.
뭘 골라도 똑같잖아 라는 생각이 들게 하면 안된다.

2. 실패하면 실패로 끝내지마라

실패하면 HP피해를 입히거나 알람이 울리거나 함정이 발동하게 해라.
실패 한 후에 뉴비들은 어떻게 수습해야할지 모른다.
그 어색한 침묵은 세션의 질에 치명타를 입힌다.

3. 세계관 창조에 적극 관여하게 해라

GM 과 PL 의 정보의 간극차는 게임을 보는 눈을 좁게 만들고
몰입을 하지 못하게 한다. 이게 시놉시스가 중요한 이유다.
세계관 창조에 개입을 잘 못하면 차라리 결과를 알려주고 플레이해라.
\'저희는 오늘 어디 어디에 누구를 구출하고 누구를 죽일거에요. 근데 그 순간 누가 배신해서 아티팩트를 가져갈겁니다\'
라고 그럼 최소한 누구를 구출할건지 어디에는 어떤 장애물이
있을 것인지는 플레이어가 만들수 있게 된다.

플레이어가 스포일러를 싫어한다고? 어차피 저대로 안흘러감ㅋ

4. 캐릭터를 발전시킬 기회를 줘라

옛 전우, 친구, 사귀었던 사이. 캐릭터의 과거를 밝히는 것은
캐릭터가 어떤 삶을 살았는지 보여준다.
캐릭터가 도덕적 선택을 내리게 하는 것은 신념을 밝혀준다.

5. 계속해서 캐릭터의 신념을 시험하라

절체절명의 상황에서 신념이 깨지거나
신념을 지켜내거나 둘 다 PC 의 캐릭터성을 급격히 발전 시킨다.

6. 묘사시켜라

근접전이면 근접전으로 땡치지마라. 공격이면 공격으로 땡치지마라.
액션서지면 숨을 한번 후읍 몰아쉬는 묘사라도 시키고
정확히 어디를 어떻게 베었는지물어라도 봐라.
걍 Rpg의 기본인데 안지키는 사람 많다.