사실 글 30분넘게 존나 다적어놓고 밑에 저장(확인)버튼만 누르면 글이 올라가는 상태에서 오타 수정하려고 백스페이스 누르다가 뒤로가기 눌러져서 망연자실하고,


솔직히 이 글을 적을까 말까도 그 글 적기전에도 많이 고민했기때문에 반나절 더 고민하고 (밤샜음) 

난 언갤러들 믿으니까 다시 써서 올려봄.





음슴체로 갈게. 





http://gall.dcinside.com/board/view/?id=undertale&no=157760&page=1&search_pos=-164740&s_type=search_name&s_keyword=son


이 글을 썼던 게이임.


서문이 좀 긴데, 뭐 걍 "그래서 무슨말을 하려는건데?" 하는사람은 쭉 내려서 =======부터 보면 됨.






저 위 글 이후로도 사실상 많이 고민했었음.


원래 계획은 핫랜드 퍼즐(총알쏴서 건너편 쏴맞추는 게임)을 좀더 확대해서 여러 패턴으로 더 머리싸잡고 즐기는 퍼즐게임에 가까운 게임을 만들려 했음. 


근데 쭉 개발하다보니까 퍼즐의 규칙성에 대해서 디지털적? 논리적인 식이 필요했고, 꼭 숫자가 아니더라도 법칙은 있기때문에 퍼즐을 분석해본 결과,


그저 다섯줄중에서 한줄을 비워놓게끔 구석에 다 쳐밀어놓거나 획 두번만 쏙쏙 건들면 다 들어가게 되어있는거임...

그러다보니 좀더 심화과정이 필요했고, 7X7로도 늘려보고, 공격성 변수도 넣게 되었는데 결과적으로는 "심각하게 단순화된 Frozen free fall게임(영상링크) 같은 반복성 좆노잼퍼즐"이 되어버리는거...


물론 어느정도 전투요소는 집어넣으려 했지만, 알다시피 게임으로서의 "전투"라는건 공격방어뿐이 아니라 생각보다 많은 요소가 필요하고, 많은 시간이 들어가게됨.

그래서 저 위에 저 글 쓰고나서 최근까지 "존나게 존나" 머리를 굴렸음... 

나에게 내려진 숙제는 내가 전 게임회사에서 일할때의 요구보다 절반의 시간내로 곱으로 더 많은것들이 요구됨.


고전게임의 풍취가 느껴질것.

알만툴의 고정좌표를 활용할것.

써본적도 없는 루비를 다뤄볼것 ^^ (솔직히 다른거라 해도 이렇게까지 심화로 다뤄본적은 없음)

"언더테일의 앞잡이놈!" 이라는 틀을 벗어날것. (즉, 언더테일도 방식을 여러 게임에서 따왔지만, [따라쟁이]라는 타이틀은 걸지 않았음. 이와 같은것.)

(스토리에 따라) 컨셉은 기계스럽고 메트로하게 캉캉 팡팡할것. (쭉 아래 영상보면 알게될거임)


가장 중요한것들은

지금까지 게임들이나 알만툴의 JRPG 인카운터같은 방식의 틀을 벗어나야하고,

메갈로바니아같은 긴박함을 줄만한 자유로운 난이도조절과 게임 시스템(운)에 따른 변수(도박성) + 박자감같은 몰입성

위 두문장을 동시에 만족할만한 방식을 창조해내야 했음..


그때문에 2주동안 미친듯이 하루에 라면을 한봉지씩이나 먹으며 (진짜 나 거지임; 한달내로 아사할수도 있을만큼 돈이 없어. 진심으로...하루한봉지+계란이면 몹시 풍족한수준,,) 

옆에 쌓인 빈 캔커피는 내 컴퓨터보다 높게 쌓였고, 이틀정도는 몸살때문에 누워서 또생각하고...

사실 내가 전 리겜회사에서도 몰래 짬날때마다 써놓은 게임 기획서가 십수개나 됨... 전부 돈이 안되는 게임들이라 어디에 팔지도 못하고있지만,


스토리라던가 방식에 관해서 창의성 하나만큼은 어디에 가도 인정받지 못하는 경우가 없을정도로 자부심이 깊었음... 

그런 내가 보름동안 슬럼프에 빠질정도였으니...




쒸,,,,,벌,,,


뭐! 그렇게 나온게 이거이올시다!!!!


2

따란


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맨 위에도 썼지만, 사실 지금 이 글을 쓰는 이유는 중간평가를 받고싶어서고,

전글에서도 언갤러들이 굉장히 호전적으로 대해줬기때문에 믿고서 쓰는거임..

솔직히 이걸 어디 퍼간다고 해서 내 앞날이 캄캄해지는건 아닌데, 가급적이면 이 글을 보고있는 사람만 봤으면 좋겠음. (그래야 사정설명이 되니깐.)

무슨사정? 영상을 보면 알겠지만 임시로 이해를 돕기 위해 언더테일의 스프라이트를 일부 가져다 씀... 

그러니 이게 일파만파 설명도 없이 퍼지게 되면 나중가서 "아니, 팬게임도 아닌 본인게임을 만드는데 이렇게 대놓고 대작을 조각조각 잘라다 쓰려고 했습니까?" 이런식으로 악소문이 퍼질것을 우려해서 그러함. 


그러니 링크로 달거고, 폰이 아닌이상 오히려 새창 띄워놓고 설명 보는게 더 편함.

※ 꼭 1080p로 봐라!!! 안그럼 후져보이는 프레임이 좀 있다;;

https://youtu.be/Qy3LhEr3R0g

소리 크게하고 들어야됨... 구식 USB스피커라 프로그램 소리 작게해놓으니 소리가 작게녹음됨.. 

BGM : Damic- Hyena Queen

들어보면 알겠지만, 이 곡 또한 넵스티의 오싹웨이브를 재구성한거라...그냥퍼지면 곤란함..

참고로 이 BGM작곡가한테는 허락을 구했음. 개발중에 데모곡으로만 쓰겠다고 했고, 도입부만 살짝 수정함.



아직 그래픽적인부분이 완성이 안되고, (그래픽 한정사항->)보여주기 위한 가장 기초적인부분만 다듬어놓은거라 짤 하나를 더 걸고 설명하겠음.

영상에선 그냥 대화창이 열리고 선택지가 나오는데, 사실상 아래 짤처럼 만들어서 물어보거나 그런거 없이 저 둘중 하나를 선택하게 할 예정. 



viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b04fa2848a4e5b862be81e34e698f54b84d1ec90dd5c8f2499325a5bccb1b1029b251a2e535dfa32





저번에도 설명했듯이, 페이즈가 3가지로 나뉘게 됨.

영상에선 그중 2가지만 나오고 하나는 따로 설명함. 




1. ATT(ACK) 페이즈


게임의 컨셉이 "씹씹씹미래의 분해와 조합을 거듭하며 진화하는 로봇들 (알파고...?)"에 관한 이야기이기 때문에 

일단 주인공이 공격하려고 총을 쏴서 데미지를 입히면 마음 (갑빠)을 열어야 함... 

주인공은 일시적으로 갑빠를 열수 있고, 그와중에 데미지를 주는데 일정시간이 지나거나 하면 상대가 다시 갑빠를 닫고 돌아온다는 개념.


먼저 갑빠가 열리면 검은블록과 하얀블록이 보이며 타이머가 줄기 시작하는데, 

공격력의 수만큼의 박스가 랜덤으로 생김. 위 영상은 주인공 데미지가 7로 설정되어있음.

(사실 공격력이 결국 무기의 탄창크기라는 후문)

그래서 쏠수 있는 부분에 딱딱 조준점을 데려가서(?) 맞추면 데미지를 1씩 주고, 데미지가 아무리 높아도 무조건 1씩밖에 줄수 없음.


아래는 두가지의 크리티컬과 그 페이즈가 끝나는 조건들임.

크리티컬 

i) 만약 시간내로 실수없이 딱 주어진 박스를 전부 맞췄을 경우 (공격력만큼 모두 맞출경우) - EXELLENT!! : 1.5배의 데미지를 줌. (0.5배의 추가데미지. 소숫점은 올림으로)

ii) 만약 시간내에 실수가 있을경우 (빈곳에 쏜다거나)에 모든 박스를 다 맞출경우 - PERFECT!! : 1.2배의 데미지를 줌. (+0.2만큼 추가데미지)

프레임단위로, 문이 닫히기 시작하면 아무리 다맞췄더라도 위 크리티컬 조건이 일어나지 않음.

사실 둘이 영어 바꿀까 생각중... 생각해보면 i)이 더 완벽한건데..


페이즈 종료 (문이 닫히는) 조건

i) 적의 HP가 동남.

ii) 항상 기회가 5번이 주어지는데, 이 기회를 모두 소진했을 경우(맨위에 표시됨) 

iii) 퍼펙트하게 모두 맞춤(+크리티컬)

iiii)타이머가 모두 줄어들음.


ii에 추가해서, 

만약 실수로 타겟이 아니라 허공에 맞추면 그 칸은 지나갈수 없는 블록이 되고, 

(위 영상의 1:20즘부터 보면 읭! 하는소리와 함께 살짝 검은 박스가 생김. 그때문에 오른쪽으로 곧장 못가고 위로 돌아가다가 퍼펙트를 놓치는걸 볼 수 있엉)

주어진 기회가 1씩 줄어들음. 

매 공격시작때마다 다시 모두 채워지니 이때문에 뒤질일은 없음; 


아, 추가로 이 게임의 재미난 특징점은, 

시간은 일정한 변수에 의해 고정되어있기 때문에 무기(데미지)도 알맞게 장착해야 된다는것.

예를들어서 데미지 10짜리 무기를 끼고 시간 내로 도저히 10개를 맞출수가 없다면

차라리 7데미지짜리 무기를 끼고서 실수없이 모두 맞추면 11의 데미지를 주게되기 때문에 

오히려 공격력이 낮은 아이템이 높은 아이템보다 데미지를 많이주게됨.


이러한 재미난 현상을 일으킬 수 있어양! 

무작정 좆나쎈무기를 낄게 아니라 자기에게 맞는 무기를 강제로 끼게하는 미래형 게임!


엄....

여까지가 공격페이즈임. 




2. Break it Down (예시를 뭘로들까 해서 인두그렸는데 어째 딜도같냐..)


언더테일로 치자면 공격페이즈가 공격일때 이건 ACT에 해당함. 사실상 전투중에 언더테일처럼 큰 상호작용을 하기보단, 이걸 함으로서 게임의 진행이 바뀌는것에 중점을 둠.

이하 줄여서 BiD로 표기. 뜻은 "분해하다" "망가지다" 에다가 it을 붙힌... 사전적 의미는 "집어치워!" 인데, 사실상 쓰임새는 조각내서 분석하다라는 의미도 있음. 음악으론 힙합스타일에도 연관있고... 

여러모로 상당히 중이적인 의미.

여튼, 영상에는 아직 미완이라 추가를 안했지만 큰 틀은 공격페이즈와 비슷함.

차이는 

1. 타이머가 없다.

2. 퍼즐요소를 집어넣을지 공격페이즈처럼 액션성을 넣을지는 모르겠지만, 여기서 플레이어 행동의 결과에 따라 부품을 얻거나 전투끝나고나서의 상호작용을 할 수 있음. 예를들어 밑의 방어페이즈가 작동을 안할수도 있고. 

3. 타이머가 없지만 공격페이즈보다는 좀더 생각이나 구성난이도는 더 높게설정할 예정. 가령 리겜이라거나 퍼즐이라거나...

차후 계속 생각해볼 예정... 일단은 큰 방식에 대해 평가받으러 온거니깐 2번은 스킾.






결국 공격이나 BiD 페이즈가 끝나게 되면 쾅! 하고서 갑빠가 닫히고, 적의 공격이 시작됨. 





3. 방어페이즈 (적의 공격)

방어페이즈가 시작되면 갑빠에 좌표그리드가 그려지고, 

위 공격페이즈의 "정해진 알만툴의 고정 좌표"라는 틀을 깨고 자유롭게 픽셀단위로 움직이는 커서가 나옴. 대강 언더테일의 하트 생각하면 좋음. 

차이는 "언더테일의 하트는 외곽이 닿아도 HP가 달지만", "저 초록색은 가장 중앙의 1픽셀만 안닿으면 됨" 정도의 차이. 그래서 화살표가 사방에서 모이는 모양으로 만든거.(요깅네! 같은 개념) 

사실 저 위가 싸움의 필드고, 저 화살표 중앙에 있는 1픽셀이 주인공이라는 의미임. 거기에 계속 적들이 폭격을 퍼붓는거고, 그걸 우리가 오실로스코프같은 맵 좌표계로 보고있다는 설정.


일단 가장 기본적인 시스템만 보여주려고 했기때문에 패턴의 종류도 그저 "빨간색일때 닿으면 데미지 입는다!" 정도만 만들었고,

난이도 또한 내가만들었기때문에 저렇게 쏙쏙 피하는거... 존나어려운 이유는 긴박감이란게 더해지거나 박자감이 생기면 이렇게 보여진다~

혹은 존나 어려우면 이렇게도 되고 여튼 맞으면 HP가 닳아버린다~ 정도를 보여주기 위함임.

위 영상에선 2가지가 나오는데, 하얀색은 시간내로 그 위에 서있지 않으면 데미지를 입고,

반대로 파란색은 시간이 지나면 (영상에선 약 0.3초) 빨간블럭으로 변함과 동시에 사라지는데, 만약 그위에 있으면 데미지를 입게됨.


차후 계속 패턴을 추가해나갈 예정. 



이외엔 영상을 보는게 제일 빠른듯.


여기까지가 방어페이즈. 



엄... 설명이 너무 길어서 "겜 좆같이 어려운거 아님?" 이라고 생각할수 있는데,

영상은 일부러 존나어렵게 설정해둔거고, 간단히 겜을 줄여서 설명하자면



1. 싸움이 시작되면 닌  "공격, 분해, 튀기"중에서 선택가능함. (2번째턴부터는 튀기가 안됨!!)

2. 공격을 선택하면 존나 뿅뿅쏨. 절대로 무작정 센무기가 좋은게 아님. 알파고가 널 감시하고 참고하여 현실고증을 하기때문에, 약한자가 강한무기를 휘두르면 오히려 독이 됨.

3. 분해를 선택하면 머리좀 써야됨. 대신 게임 진행에 필요한 아이템들을 획들할 수 있음.

4. 적의 공격은 각지게 생겼지만 언더테일보다는 어려울테고, 맛들리면 박자감에 맞춰서 회피가능함. 


정도.






포켓몬스터나 언더테일처럼 스텝 인카운터식으로 적과 마주치게 되면 이렇게 싸우게 됨.

당연히 전투종료 조건은 적이 죽거나 내가 죽거나 첫턴때 도망치거나.


설명끝났으니 음슴체 끝





난 이걸 만들려고 2주동안 정말 내가 해봤던 모든 게임과 내가 써왔던 특이한 게임 기획서들을 다 들춰가면서 미친듯이 어느날은 하루 2시간 자가면서 고심하고 고심하다가 쓰러지고 다시 일어나서 만든게 이거야. (예,판사님. 솔직히 롤도 몇판 했습니다...)

이 글을 쓸까말까 하려던 이유도, 내가 만들어낸 규칙들이나 그래픽적인걸 보고서 너무 수수함을 느끼거나 지루함을 느낀다면 내가 완성하기 전부터 넘나 욕을 많이듣는게 아닐까 싶었어..

요새 사람도 못만나서 대인공포증이 생길지경으로 정신적으로 신체적으로 많이 쇄약해져가고 있거든.. 피해망상같은것도 살짝 생겼고...



그래서 기대감보다는 두려움이 너무나도 컸어...




각설하고, 이왕 이렇게 한시간동안 쓴거, 자신있게 마무리할게..



영상 보고서.


 이 겜... 어때보여?


만약 반응이 좋으면 스토리(도입부)도 따로 글써서 올릴예정.

게임 진행방식은 앞서 설명했던 공격페이즈의 재미난점처럼 굉장히 신박한것들이 많아요!  

반응좋으면 둘다 따로 글세울게 (솔직히 여기 쓰려했는데 한시간동안이나 쓰고나니 힘들다 ㅋㅋ) 




긴글 읽어줘서 고마워!!



아, 게임 제목은 가칭 휴거. Huger임. 왜인지는 다음번에...