5. 아스리엘
패턴이 매우 단조롭고 할만한 편이지만, 그래도 분위기빨이 먹어준 거 같음. 아 덤으로 그 입벌리는거 피하는거랑 2형태 퍼퍼펑하는거 피하는거 재밌더라
4. 메타톤EX
STG의 요소를 가장 잘 넣은 전투같음. 보통의 STG 플레이어들이 선택하는 노미스로 들어가는 "뽐내기"나, 특정 아이템을 먹으면 홍보효과 등으로 시청률이 올라간단 설정도 좋았고. 패턴 자체도 단조로운 게 아닌 쏘면서 길을 만드는 탄막슈팅계의 패턴을 도입한게 마음에 들었다.
3. 불사의 언다인
리듬게임과 슈팅요소를 둘다 융합한건 꽤 높게 평가함. 기존 언다인에서 패턴이 크게 안변한건 좀 많이 실망이지만, 역시 얘도 분위기가 일단 한 수 접고 들어가는거 같다. 바람이 울부짖고 있다..
2. 머펫
메타톤전이 STG에서 쏘고 피하면서 길을 만드는걸 잘 구현했다하면 머펫은 "회피"의 요소를 잘 구현함. 흥겨운 BGM의 선정과 더불어서 자칫하면 단조로울 수 있는 전투에 중간중간 이벤트까지 있어서 더 좋았던거 같다. 얜 정말 다시 해보고 싶을 정도로.
1. 샌즈
솔직히 이겜 전투 재미 99% 샌즈빨임. 조금의 실수도 HP에 있어서 치명적일 수 있는 것은 마치 탄막STG에서 판단 한번 잘못해서 잔기를 잃게 되는 상황과 유사하게 만들어 긴장감을 돋우고, 케이브슈팅 최종보스들을 보는 듯한 페이즈 전개에 (1페이즈-2페이즈-발악), 단순히 강화형이 아닌 패턴을 아예 변형시키거나 위치를 다르게 하는 신박함도 있었음. 솔직히 샌즈 노히트가 개 허벌이 되버린건 샌즈가 너무 재밌어서 그렇게 된 가능성이 크다.
거미박이 ㅇㅈ
거미박이 ㅇㅈ