개인적으로 언더테일의 인기가 뛰어난 이유는 역시 몰입성에 있다고 볼수 있다.
실제로 플레이어가 캐릭터에 몰입하면 몰입할수록 더욱 게임이 말하는바를 더 잘 느낄수 있게된다고 할수 있다.


그럼 언더테일이 어떤걸 보여주려 하는지 한번 자세히 알아보도록 하자.

 

 

-노말루트-


노말루트에서, 주인공은 자신의 목표(지상으로 나가는것)를 위해 나아가게 된다.
그중 가장 처음만나는것은 토리엘이다.

 

토리엘

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6e064442de134c1f76be7c878


"그게 좋니? 날... 엄마라고 부르는게?"


토리엘은 처음만나는 주인공에게 불필요할정도의 과도한 친절을 베풀어준다.
파이를 주고, 작고 아담한 방을 주며 바깥의 알수없는 위협으로부터 주인공을 지켜준다.
토리엘 본연의 마음이 어찌되었든, 게임 차제에 있어서
토리엘은 "부모"를 상징한다고 할수 있다.


주인공은 지상으로 나가야만한다는 목표를 가지고 있다.
가장 첫번째로 주인공은 보호자의 품을 떠나야 위협에 몸을 맡겨야 한다.
만약 보내주지 않는다면, 강제로라도 뛰쳐나가야만 한다.

 

토리엘을 죽이고 나오는건 어렵지 않다.
애초부터 아이를 해치고싶어 공격한게 아니니까.
아이가 어떤 행동을 하든 "의지"를 갖고 계속 시도한다면, 실패하지 않고도 첫번째 목표를 이루어낼수 있는것이다.


"착하게 있어야 한다... 알겠지?"

 

남은 지하세계로 나오고나서, 아이는 어두운 숲속을 거닐게 된다.
하지만 그 무서운 모습역시 개그의 일부였을뿐.
실제로 만나는건 낯설지만 우스꽝스러운 모습을 하고있는 해골형제 뿐이다.

 

파피루스

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6e14dcee051ce5b6f18ec14a8


"난 그들을 사로잡아야해!"

 

그중에서도 파피루스는 유독 주인공에게 관심이 많은 괴물이다.

그는 아이가 처음으로 맞딱뜨리는 위협적인 존재다.

딱히 그렇게 보이지는 않지만... 분명한 목적을 가지고 아이를 노리는건 그가 처음이니까.

 

파피루스는 라이벌, 또는 낯선이를 상징한다.

 

그는 퍼즐을 내주고 재미있는 농담을 치긴 하지만 그 목적은 주인공을 사로잡아 수도로 넘겨버리는 것이다.

그저 재미있는 놈이라고 볼수있지만 명백히 아이의 목적을 방해하는 방해물이다.

 

결국 선택의 순간이 왔을때 아이는 두가지 선택을 할수있다.

후환을 위해 없애버리던가, 아니면 그냥 지나쳐버리던가.

 

어떤쪽을 고르던 그건 그저 선택일 뿐이다.

게임이 말하는건

주인공의 "낯선이를 대하는 방식"에 대한 의문이기도 하다.

 

"alas, poor Papyrus."

 

 

 

언다인

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6bbfe5e289c9e4f2bf6cccc09

 

 

"자기방어? 제발! 넌 그래야 했기때문에 그들을 죽인게 아냐. 넌 그게 쉬웠기때문에 그렇게 한거야!"

 

파피루스를 어찌어찌 지나치면 언다인을 만나게 된다.

언다인은 파피루스와 다르게 정말 확실한 적이다.

과격하지만, 끈질기게 주인공을 따라붙으며 앞을 막아서는 그녀.

 

그녀는 법이며 규칙을 상징한다.

주인공의 죄를 들먹이며, 대의를위해 행동하는 그녀는

주인공에게 모든 괴물들을 위한 희생을 강요한다.


이곳에서 벗어나는 방법은, 그녀보다 더 강한 의지를 가지거나

도망가버리는 선택지 뿐이다.

 

"난... 죽지... "

 

 

 

알피스

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6e11892ec0ac60e6818ec14a8

 

메타톤

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6b23a8d17d9a0de26b4daa9ae

 

머펫

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6e6e02ec9edd41cdf2099da60

 

"사람몇명죽으면 좀 어때요? 그게바로 연예계란곳이라구요 베이비!"

 

언다인을 물리치고 나면 주인공은 핫랜드에 들어서게 된다.

다른지역과는 다르게, 수도에 인접한 핫랜드는 진보되어있지만 굉장히 개인적인 곳이다.

핫랜드에 사는 괴물들은 자신만의 목적을 가지고있다.

 

대의가 아닌 온전한 자신만의 꿈.

 

그들만의 의지를 가지고 개인대 개인으로서 부딛히는것이다.

 

누군가는 더 높고 밝은곳의 스타가 되기위해서,

누군가는 더 나은 자신을 만들고싶어서.

누군가는 자신의 아이들을 구하기 위해서

 

주인공의 목표를 가로막는 목표를 가지고있는 그들은 라이벌을 상징한다.

그들은 물러설 구석도 없고, 또한 유연하며 야비하다.

 

무엇보다 자신의 목표를 위하는 그들에게 맞서는 방법은

역시 부러트리던가, 혹은 그들을 납득시키는것 뿐이다.

 

"당신은 정말 훌륭한 관객이었어요...!"

 

 

 

그들을 모두 지나치고나면, 샌즈가 등장해 이야기를 터놓는다.

 

 

 

샌즈

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6b336e3626eec6c575a4101b2

 

"때론 주어진걸 그대로 받아들이는게 더 나을수도 있어."

 

 

 

샌즈는 이야기에서 가장 동떨어진 캐릭터라고 할수있다.

그는 조용히 주인공을 관찰하며 툭툭 말을 내뱉는다.

그건 가끔 농담이기도 하지만, 대부분 무언가 뜻깊은 의미를 내포하고있다.

샌즈는 게임이 주인공에게 가르치려는 "의지"를 통채로 부정하는 캐릭터다.

 

일단, 그는 허무주의자이며 굉장한 게으름뱅이다.

그저 양말을 가져다놓는것도 하지못해 그대로 방치해두고는 한다.

심지어 레스토랑에서는 대놓고 포기하는것도 그리 나쁘진 않다며 주인공을 설득한다.

 

결국, 그가 상징하는것은 "반대의견"이라고 볼수있다.

 

주인공이 가는 길에 의문을 던지는 존재.

"정말 괜찮은가?"

"포기하는것도 그리 나쁘진 않아."

"잠깐 앉았다 가는건 어때?"

하며 주인공의 목표를 향한 의지에 의문을 던진다.

 

 

그를 물리치는 방법은 간단하다.

그저 의지를 가지고 전진하면 된다.

결국 마지막에 다다랐을때, 그는 자연스레 한발짝 물러서고 말테니까.

 

 

"이제부터 일어날 일은... 네게 맡겨놓을게."

 

 

 

아스고어

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6b45a73d03173277f2c4fac9d

 

 

"내 영혼을 가져가게... 그리고, 이 저주받은 장소를 떠나게..."

 

 

마지막 순간에, 주인공은 아스고어와 맞딱뜨리게 된다.

주인공은 결국 자신의 목적을 위해서 그를 죽여야만 한다.

 

아스고어는 "희생자"를 상징하는 인물이다.

주인공은 목표를 위해서 아스고어를 죽여야만 한다.

 


그저 죽이는게 아니라, 죽이는걸 "선택"해야만 한다.

 

자신의 꿈을 가로막는 사람들을 물리치는것과

자신의 꿈을위해 누군가를 희생하는것은 다른 일이다.

 

게임은 다시한번 묻고있는것이다.

 

과연 그 정도의 의지를 가지고있을지.

 

 

 

플라위

 

viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38777a16fb3dab004c86b6f05711d878ee373b34ba2848a4e5b862b56de8019cdbd9b5081a547eaf01dd6e03e102fe33d92f66be7c878

 

"이 세상은 죽거나 죽이거나야!!"

 

결국 어떤길을 선택한다고 하더라도 플라위는 주인공의 길을 막아선다.

노말루트에서, 플라위는 주인공의 "의지"와 별개로 불살루트를 탈수있는 자격요건을 상징한다.

 

자신에게 그렇게나 민폐를 끼치고

소름끼치게 웃는데다가

자신이 살려준 선택을 헛되게 만들어버리고

계속 약올리며 주인공을 죽이려 드는 그를

과연 용서해줄수 있을까?

 

사실, 플라위를 용서하고 살려주지않는다고해도 목적을 이룰수는 있다.

 

문제는 주인공이 그걸 받아들이느냐 하는데 있다.

 

"도저히 이해할수가 없어..."

 

-불살루트-

 

 

플라위를 살려주면 플라위는 질문을 하게된다.

네가 정말 열심히 했다면 어째서 이런 엔딩이 나오는걸까?

넌 그정도로 친절했었나?

 

플라위는 행복해질수 있는 방법을 주인공에게 알려준다.

 

주인공은 플라위의 말을듣고 모두와 친구가 되고,

그 과정에서 그 괴물들이 어떤사람들인지 자세히 알수있게된다.

 

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=undertale&no=75095&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-76120&s_type=search_all&s_keyword=닉네임마

 

(자세한건 이 링크를 타고가면 알수있다.)

 

결국 주인공은 의지를가지고 해피엔딩을 보게 되고,

모두와 함께, 힘을 합쳐 행복한 미래를 거머쥐게 되는것이다.

 

 

 

-몰살루트-

 

 

하지만...

이미 게임에 정이 들어버린 플레이어는 그럴수 없다.

아니면, 게임을 더 탐구하고픈 "의지"가 넘쳐나는 사람이라면.

 

플레이어는 십중팔구 몰살루트를 타게 되는것이다.

 

플라이어는 게임의 모르는 부분들을 보고, 듣고, 탐구할수 있게 된다.

 

플레이어의 행동에따라 게임속 인물들의 행동역시 변하게 된다.

 

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=undertale&no=86603&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-96120&s_type=search_all&s_keyword=닉네임마

 

누군가는 놀래어 실성하고

 

누군가는 싸우기를 포기하며 자비를 베풀고

 

누군가는 진정한 영웅이 뭔지 깨달으며

 

누군가는 가망없이 달려든다.

 

이 상황이 계속되는동안, 게임은 내내 주인공을 뜯어말리는 분위기를 풍긴다.

음악은 물론 전체적인 분위기가 음산하게 변하며

주인공을 완전히 악당으로 내모는건 물론,

 

샌즈에게 갔을땐 피크를 찍게되어

주인공의 행동요점을 콬 꼬집어 비틀어버린다.

 

게임이 주인공에게 바라는건 딱 하나다.

 

그만두는것.

 

 

하지만 끝에, 끝의 끝에까지가서도 의지를 내세우며 앞으로 나아가면

게임은 그토록 원하던 엔딩을 내어주게된다.

 

그게 얼마나 끔찍하던지.

 

 

 

 

 

게임의 전제척인 스토리에서, 연속해서 거론되며 가장 중요하게 여겨지는건

주인공의 의지다.

 

주인공이라는 말은 그저 게임속 주인공이 아니라

모니터를 바라보고있는 주인공의 의지를 가리키는것이다.

 

플레이어는 언제든지 게임을 그만둘수 없지만,

게임을 진행시키기위해 의지를 갖추어 도전한다.

 

게임이 플레이어에게 말하고자하는건 간단하다.

 

의지를 가지라는것.

 

그리고 되도록이면 의지를 좋은쪽으로 향하게 하라는것.

 

"절대로 죽지도, 죽이지도 마"

 


그게바로 게임이 플레이어에게 말하고 싶어하는 전부다.