처음 1회차때 아무도 죽이지않고 토리엘까지 살려주면 곧 플라위가 나타나서 묻는다
\"
이번엔 아무도 안죽였네?
근데 만약 무자비한 살인마를 만난다면 어떻게할거야?
\"
그러면서 이 세계는 \'죽거나 죽이거나\'라고 거듭 강조한다

어찌보면 기존게이머들에겐 지겨울만큼 당연하게 느껴지는 개념이다. 몬스터를 죽이고 경험치를 얻어서 레벨을 올리면서 게임을 진행한다. 만약 그렇지못하고 죽을시엔 GAMEOVER창을 마주하게 되며 약간의 멘붕을 겪으나 다시 의지를 다잡고 죽이는걸 반복한다

하지만 언더테일에선 이런 통념을 가볍게 뒤집는다
\'죽거나 죽이거나\'
토리엘은 그 법칙을 깨고싶어했다고 했고 실제로 유저의 \'의지\'에 따라서 그게 가능하며 그렇게 진행해서 끝내는걸 불살엔딩이라고 부른다

물론 그 과정이 쉽지만은 않다
게임내 대부분의 괴물들은 주인공에게 적대적이고 만나자마자 위협하거나 공격하는 경우가 태반이다 파피루스는 그나마 양반이고 언다인과 메타톤은 일반적인 대화가 안통하고 끝까지 주인공을 죽이려하며 아스고어의 경우 아예 자비버튼을 부숴버린다.
그중 백미는 역시 플라위다. 처음 시작부터 주인공을 죽이려하더니 게임이 끝나고 다음회차가 시작됐는데도 끊임없이 주인공을 괴롭힌다. 첫엔딩때 패배한 후에 플레이어가 자비를 베풀어도 여러차례 거절하며 지금 살려주면 너의 소중한사람들을 다 죽이겠다면서 살려주겠다는 사람한테 협박까지 한다(...) 무자비한 살인마를 만나면 어떻게할거냐는 처음질문을 단어만 바꿔서 플레이어에게 계속 캐묻는셈이다

  이런 최악의 상황에서 죽이지 않겠다고 결심한 플레이어가 취할 수 있는 선택 역시 초라하기 짝이없다 도망치기 쓰다듬기 포옹하기 노래부르기 칭찬하기 ..... 등등 일반 노말엔딩을 해본사람이라면 알겠지만 그냥 죽이는것보다 훨씬 귀찮고 오래걸린다.

하지만 결국 성공한다

  불살루트는 제작자가 정해놓은 플레이루트가 아니다. 어떤이는 노말-불살-몰살-불살 순서로 즐기는게 제작자의 의도라고 하는데 실제로 제작자 토비는 어떤 플레이라인도 제시한적이 없다. 아무도 죽일필요 없다고했지 죽이지 말라고 한적도 없다. 즉 불살루트를 택한것도 플레이어 본인의 결정(determination)이고 선택이다  
  플레이어는 충분히 열악한 상황에서도   비폭력적인 태도로 모두의 자비를 이끌어내고 친구가 될수 있다는걸 그들 스스로에게 증명했다. \'죽거나 죽이거나\'라는 명제는 부정되었고 이 모든건 오로지 플레이어의 선택에 의해 이루어졌다

난 이부분에서 주제의식을 강하게 느꼈다


마지막에 아스리엘이 말하듯이 앞서 열악한 환경이라고 했던 에봇산조차 현실세계에 비하면 아무것도 아니다
근데 그럼에도 계속 노력해달라는 아스리엘의 말이 난 마음에 제일 크게 와닿더라 개인적으로 이게 불살엔딩이 전하려는 메세지가 아니었나 싶다

난 주변에 진짜 별거아닌걸로 좆같이 시비거는사람들 많아서 욱할때가 많다. 근데 불살엔딩 클리어 이후엔 비록 게임속에서지만 한번 해봤던것처럼 계속 다른방법을 찾아보면서 어떻게든 분쟁을 피하고 화해해보려고 노력하게 되더라

폰이라 횡성수설했는데 암튼 늦게해봤지만 언더테일 존나 갓겜이고 나한텐 인생겜인것같다