* 스포포함


viewimage.php?id=38b3d423f7c639aa6b&no=29bcc427b38477a16fb3dab004c86b6fd0548bb7fdb3d15f4949668cc7abd3bb6f306ab95daa2709e4c525336de4cca9bfdf2f8848510984e3c784a8acf2

























일단 개인적인 의견일뿐



항상 토비폭스가 한 '사람들이 내가 전혀 생각지도 않은곳에서 내 의도를 찾으려 할때는 불편하다'는 말을 명심하자





불살루트 마지막에 가서야 우리는 chara의 존재에대해 알 수 있게되고


몰살루트를 해야지만 플레이중에 그의 존재를 확인할 수 있다.


과거의 비디오테잎 기록만으로는 그가 사악한지 그냥 평범한 어린아이인지 확인할 길이 없다.


플라위의 광기는 고독과 절망으로인한 것이기도 하기때문에


차라의 의지만으로 사악해졌다고 보기는 어렵지 않을까


차라는 인간을 싫어했고 좋지않은 이유로 에봇산에 올랐다는 것을


아스리엘로부터 확인할 수 있지만


이것만으로 인간성을 확실히 알 수는 없다.


일단 내 생각은 플레이어의 행보에의해서 프리스크의 몸에 깃든 차라의 영혼이 영향을 받는다는 것이다.


오메가플라위전에서도 무의미해보임에도 계속해서 '행동'을 함으로써


무력하게 죽으며 영혼까지 빼았긴 여섯아이의 영혼들에게 도움을 받을 수 있었다.


희망따윈 없는 절망적인 상황임에도 오메가플라위에게 맞서싸우는 프리스크의 행동에 영향을 받은것이다.


실제로 보라색영혼의 탄막이 부정적인 단어에서 프리스크의 '행동'으로써 긍정적인 단어로 바뀐다.


고로 불살루트를 진행하며 차라역시 영향을 받으며 프리스크의 몸을 빼았거나하지않고


오히려 아스리엘의 공격으로부터 버텨낼 힘을 주며 그를 구해주라고 한다. (save데이터에 접근할순 없지만 누군가를 save할수있을지도 모른다고 알려주며)


하지만 플라위의 간곡한 부탁에도 불구하고 세상을 다시 되돌린뒤 플레이어가 하는 행동은 모조리 죽여 없애는 일이다.


이에 점점 차라의 영혼은 나쁜의미로 자극을 받아 깨어나게되며


프리스크마저 플레이어의 손을 떠나 괴물과의 대화중에 멋대로 움직이며 칼을 휘둘러댄다.


광기로 치달은 플레이어, 프리스크, 차라 3명은 결과를 알면서도 막으러온 샌즈마저 죽인다.


그리고 샌즈는 내 생각엔 정확히 플레이어만을 찝어서 비난한다.


나레이터가 차라라고 한다면 죄악감을 느끼는 플레이어와 진정한 싸움에서 나레이션따윈 읽지도 않는 플레이어를


이걸 읽는것도 시간낭비로 느껴진다고 표현한다.


플라위는 인간들을 죽이는걸 방해했었던것 때문에 이러냐고하지만


이유따윈 없는 학살이 계속되어 프리스크와 차라의 손에 죽는다. (플레이어는 선택권이 없다.)


이윽고 차라는 당신(플레이어)에게 네 의지 덕분에 깨어났다고하며 파트너로써 다음 세계(게임)으로 넘어가자고 한다.


함께 수많은 게임을 플레이해오며 수많은 적을 쓰러뜨리고 lv,gold,exp를 올려온 당신이 지은 닉네임의 캐릭터가 당신에게 말을 거는것이다.


어느 쪽을 선택해도 결국 아무것도 남지않은 언더테일이란 게임은 부서져서 검은화면밖에 남지않게된다.


그럼에도 더 즐기려는 당신에게 당신의 캐릭터는 묻는다.


우리 둘만 이 세상을 좀더 가지고 놀지않겠냐고.


그뒤로는 아무리 좋은엔딩을봐도 언더테일이란 게임세상은 노리개에 지나지 않는다는걸 엔딩에서 확인시켜준다.



결론은 떨어졌던 아이의 이름을 짓는것도 플레이어이고


그 아이의 성향을 결정짓는것도 어디까지나 플레이어란 점이다.


토비가 제시한 단편적인 과거의 캐릭터 행보로는 선악을 결정지을 수 없다.


괴물들이 아무리 순진하고 착해도 악마같은 아이를 지하의 희망이라 부를리가 없다.


어디까지나 플레이하는 사람의 '행동'에의해서 결정되는 게임이라는걸 부각하고 싶었던건 아닐까?