불살은 내가 얘네를 어떻게 살릴지 고민하고 그런 과정을 여러차례 겪은 후에 친구가 됐을 때 느끼는 성취감이나
스토리를 차츰 알아가면서 느끼게되는 재미, 혹은 아스리엘 전투에서의 감동.... 뭐 이런게 주가되는
전형적인 스토리 게임의 재미?
반면 몰살은 다른 스토리 라인이나 이벤트같은 것도 없고 그냥 지루한 인카운트의 연속에
어려운 패턴의 몬스터를 쓰러뜨림으로써 얻는 오락적인 재미가 90%라서.
특히 몰살은 1회차 몰살같은 특이한 케이스를 제외하고 보통 2~3회차부터 하는게 일반적인데
초반에 인겜 npc들(토리엘,파피루스)을 죽이는데 죄책감을 느끼게 만들면서
언다인부터는 적당한 난이도 조절로 그 죄책감을 증발시키고 얘네를 친구가 아닌 게임으로 대하는 태도변화가 자연스럽게 이루어짐
언다인이나 샌즈깨고 흑흑 나그가 잘모해당게... 하는 애들이 몇이나 되겠어
내가 이새낄 드디어 깼어 씨빨! 하면서 어려운 괴물을 잡았다는 성취감을 느끼는 애들이 99%지
이런건 세이브포인트 문구에서도 확인할 수 있음
노멀~불살에서의 세이브포인트 문구가 현재 일어나는 풍경/사건에 대한 서술이 꼭 들어가있어서
목적지에 나아가는 과정에서 여유롭게 주위를 둘러보는 걸 연상시키는데
학살루트는 진행 방식 자체가 방향키를 눌러서 강제로 인카운트 횟수를 채우는 상당히 재미없는 플레이인데
세이브포인트에서 다 생략되고 '의지'라고만 뜨는것만 봐도 무미건조하게 목적지에 다가가는 느낌이야
뭐 그냥 그렇다고..
의지
나도 셀프하드모드함
이건 진짜