1.테마
대부분 상업용 TRPG 룰북은 '이 룰북으로 무엇을 할 수 있는가'에 대한 질문에 대해 답할 수 있는 테마가 명확하게 담겨져 있습니다.
유명한 D&D(던전앤드래곤)의 경우엔 '던전과 모험'이 주요한 테마가 될 것이고,
WOD[Vampire: the Masquerade]의 경우엔 '한때 인간이었던 괴물(뱀파이어)들의 양심과 본성의 갈등'이 테마가 될 것입니다.
Numenera(누메네라)의 경우엔 '인류가 번창하고 멸망해오기를 여덟 번 반복한 10억년 뒤 미래의 지구,
제9세계에서 벌어지는 경이로운 발견과 모험', 13th age(13시대)의 경우엔 '세계를 좌지우지하는 열셋 표상들과 영웅들의 이야기'
정도가 될 수 있겠고요. 언더테일을 TRPG로 만들고자 한다면, 일단 언더테일의 주요한 테마가 무엇인지에 대해 고민해봐야할 것입니다.
저는 언더테일의 주제를 '행동과 그에 따른 책임' 정도로 받아들이고 있는데, 플레이어가 무슨 선택을 하느냐에 따라 내용전개가 극명하게 달라지기
때문입니다. (물론, 제가 생각하는 언더테일의 주제가 이렇다는 것이고 다른 분들이 생각하는 주제는 다를지도 모릅니다.
이 부분에 대해 피드백을 주신다면 제가 좀 더 명확히 언더테일의 느낌, 공감대 등을 잘 캐치해낼 수 있을 것 같습니다.)
일단, 제가 생각하고 있는 '행동과 그에 따른 책임'은 TRPG를 함에 있어서 별로 재밌는 주제가 아닙니다.
왜냐하면 TRPG는 PC(플레이어블 캐릭터)의 행동에 따라 사건전개가 유동적으로 변하는 실시간 공동창작 역할놀이이고,
플레이어는 자신의 선언에 대한 책임을 안질 수가 없습니다. 애초부터 깔고들어가는 기본 전제이기 때문에 의미가 없는것이죠.
결국 언더테일을 TRPG로 만든다면, 언더테일 TRPG만의 주제와 어필할 만한 매력을 찾아야할 것입니다.
2.세계관
언더테일의 세계관의 경우, 특별히 명확하기보다는 이런저런 설정놀이하기 좋은 떡밥들이 무성하죠
이런 식의 세계관 구조가 사실 TRPG를 함에 있어서 유용합니다. 설정이 빡빡하게 정해져있다면 고증을 따지느라 피곤해지기 때문입니다.
이렇듯 기본적으로 주어지는 설정의 경우는 딱히 흠잡을 것이 없습니다만, 문제가 있다면 게임의 드러난 배경 볼륨이 너무 작다는 것입니다.
그러므로 제 생각엔 이 부분은 기본적인 언더테일의 세계관으로 토대를 쌓고, 다른분들의 아이디어를 통해 추가확장시키는 것으로 하는 것이
좋을 것 같습니다. 즉, 이것 또한 테마와 마찬가지로 적극적인 피드백이 주어지면 좋을 것입니다.
3.규칙
규칙의 경우, 이것을 만드는건 사실상 제가 전담하게 될 것이고 다른 분들에게 요청하는 것은 테스트플레이가 주가 될 것입니다.
기본적인 규칙에 대한 아이디어는 일본의 TRPG룰북인 우타카제에서 많은 영감을 얻게 될 듯 합니다. (특히 동심적인 것을 다루는 부분)
우타카제 판정법(행위의 성패를 구분하기 위한 방법)은 주사위 6면체를 다수 굴리고, 그 중에 같은 눈이 짝을 이룬 것이 있다면 성공하게 되는 방식이죠.
(예시 : 주사위를 굴려 나온 수 중에 [2, 2]가 있음 -> 같은 눈이 나왔으므로 성공)
여기에 난이도가 들어간다고 가정하고, 난이도가 3이라면 주사위 눈이 [3,3,3] [4,4,4] 같은 식으로 동일한 눈이 3개 이상 나와야하는 것이 됩니다.
대결판정 시 (상대방과 수치를 비교하여 겨루는 판정 시),
성공레벨이 같다면 ([3,3,3] [4,4,4] 둘 다 3개 동일한 눈이 나왔으므로 성공레벨이 같음)
그 다음엔 누가 더 높은 수인지를 보는 것입니다. ([3,3,3] [4,4,4] 3보다 4가 더 높은 수이므로 후자가 더 높은 것으로 봅니다.)
저는 여기다가 카미가카리 룰북에 나오는 개념인 영력 요소를 덧붙일 생각인데, 이 이상은 너무 길어질 거 같으므로 패스.
3.세줄요약
[1]언더테일 TRPG로 무엇을 하고 싶은지 피드백을 준다면 제작에 도움이 됨.
[2]본인의 언더테일 세계관에 대한 아이디어를 2차 창작해준다면 이 역시 제작에 도움이 됨.
[3]룰에 대한 것은 나한테 일임하는 것이 제작에 도움이 됨.
개추 - DCW
정성스레쓴 글은 개추야!
trpg 한번도 안해봤는데... - DCW
테마에 대해 생각난 아이디어 [1] 영혼을 모으는 것
주사위 굴림과 판정은 D&D나 크툴루 TRPG를 참고하는게 좋을거 같음. 가장 대중적이고 확실히 실황구경해보니까 시스템이 좋더라
여기다 질문하면 박는 TRPG 같은거 나올까봐 두렵기하지만
금손 게이들께서 어케든 해주시겠지 음음
이러면 스탯 굴림은 어느 방식으로 하냐
원작이 너무 갓이라 이야기를 만들기가 난감하다
사실 언텔에서 중요한 것중 하나는 자신의 행동이 향후 결과로 나타난다는 점인데 이를 던월의 인연 시스켐 같은 느낌으로, NPC와의 관계를 저장해 놓아서 그것이 스토리로 나타나도록 체계를 만들면 좋을 것 같다.
아 그리고 의지에 대해서도 중요한 주제로 다루고 있으니 의지를 시스템 내에서 구현해 공격력 같은 각종 판정에 사용하는 것도 좋을 느낌. 플레이어의 악용이 걱정되지만...
그리고 TRPG는 언제나 개추입니다
의지를 페이트코어의 운명점처럼 쓸 수도 있겠네욤
재밌겠다 해보고싶다
세이브랑 로드를 중점적으로 다뤄야 하지않을까?